Druide
| Caractéristique principale | Sagesse |
| Dé de vie | d8 par niveau de Druide |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Intelligence et Sagesse |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes |
| Maîtrises d'outils | Matériel d'herboriste |
| Formation aux armures | Armures légères et boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, bouclier, serpe, focaliseur druidique (bâton de combat), paquetage d'explorateur, matériel d'herboriste et 9 po ; ou (B) 50 po |
Traits de base du Druide
Devenir Druide…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Druide.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Druide, qui figurent dans la table « Aptitudes du Druide ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l'encadré Traits de base du Druide : Dé de vie, formation aux armures légères et port des boucliers.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Druide, qui figurent dans la table « Aptitudes du Druide ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Aptitudes de classe du Druide
En tant que Druide, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Druide spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Druide ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Forme sauvage | Sorts mineurs | Sorts préparés |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Sorts, Druidique, Ordre primitif | — | 2 | 4 |
| 2 | +2 | Compagnon sauvage, Forme sauvage | 2 | 2 | 5 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Druide | 2 | 2 | 6 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 3 | 7 |
| 5 | +3 | Regain sauvage | 2 | 3 | 9 |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 3 | 10 |
| 7 | +3 | Fureur élémentaire | 3 | 3 | 11 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 3 | 12 |
| 9 | +4 | — | 3 | 3 | 14 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 3 | 4 | 15 |
| 11 | +4 | — | 3 | 4 | 16 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 | 16 |
| 13 | +5 | — | 3 | 4 | 17 |
| 14 | +5 | Aptitude de sous-classe | 3 | 4 | 17 |
| 15 | +5 | Fureur élémentaire améliorée | 3 | 4 | 18 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 | 18 |
| 17 | +6 | — | 4 | 4 | 19 |
| 18 | +6 | Incantation animale | 4 | 4 | 20 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 4 | 4 | 21 |
| 20 | +6 | Archidruide | 4 | 4 | 22 |
Aptitudes du Druide
| Niveau | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Emplacements par niveau de sort du Druide
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts en étudiant les forces mystiques de la nature. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Druide, qui figurent dans la liste des sorts de Druide, plus loin dans le descriptif de la classe.
Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de Druide. Druidisme et flammes sont recommandés.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Druide, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Druide.
Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Druide, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Druide, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Druide ».
Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Druide » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Druide. Amitié avec les animaux, lueurs féeriques, soins et vague tonnante sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Druide, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Druide ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Druide supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Druide de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Druide du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude de Druide vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Druide.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d'autres sorts de Druide pour lesquels vous disposez d'emplacements.
Caractéristique d'incantation. La Sagesse est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Druide.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Druide.
Niveau 1 : Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des Druides. En apprenant cette langue ancestrale, vous avez aussi percé les mystères magiques de la conversation animale ; le sort communication avec les animaux est toujours préparé en ce qui vous concerne.
Vous pouvez recourir au druidique pour laisser des messages cachés. Vous et tous ceux qui connaissent cet idiome repérez automatiquement de tels messages. D'autres peuvent aussi détecter la présence de tels signes en réussissant un test d'Intelligence (Investigation) DD 15, mais sont incapables d'en déchiffrer le sens.
Niveau 1 : Ordre primitif
Vous consacrez votre existence à l'un des rôles sacrés suivants, au choix.
Mage. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire tiré de la liste du Druide. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d'Intelligence (Arcanes et Nature). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).
Gardien. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures intermédiaires.
Niveau 2 : Forme sauvage
Le pouvoir de la nature vous permet d'adopter la forme d'un animal. Par une action Bonus, vous vous métamorphosez en Bête, forme apprise par le biais de cette aptitude (cf. Formes connues, plus loin). Vous restez sous cette forme autant d'heures que la moitié de votre niveau de Druide, mais la quittez prématurément si vous recourez de nouveau à Forme sauvage, subissez l'état Neutralisé ou mourez. Vous pouvez aussi quitter la forme par une action Bonus.
Nombre d'utilisations. Vous pouvez recourir deux fois à Forme sauvage. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.
Vous en recevez des utilisations supplémentaires à certains niveaux de Druide, comme indiqué à la colonne Forme sauvage de la table « Aptitudes du Druide ».
Formes connues. Vous connaissez quatre formes de Bête pour cette aptitude, choisies parmi les profils de Bête dont le facteur de puissance n'excède pas 1/4 et dépourvus de Vitesse de vol (voir « Animaux » de la section « Monstres » pour quelques options). Araignée, cheval de selle, loup et rat sont recommandés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme autorisée.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide, votre nombre de formes connues et le facteur de puissance maximal associé augmentent, comme indiqué sur la table Formes de bête. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d'une Vitesse de vol.
| Niveau de Druide | Formes connues | FP max. | Vitesse de vol |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 1/4 | Non |
| 4 | 6 | 1/2 | Non |
| 8 | 8 | 1 | Oui |
Formes de bête
Si votre maître de jeu l'autorise, vous pouvez consulter d'autres sources pour choisir vos formes connues.
Règles sous métamorphose. Tant que vous êtes sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre faculté de parole, et les règles suivantes s'appliquent :
Points de vie temporaires. Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre niveau de Druide.
Profil de jeu. Votre profil est remplacé par celui de la Bête choisie, mais vous conservez les aspects suivants : type de créature ; points de vie ; dés de vie ; valeurs d'Intelligence, Sagesse et Charisme ; aptitudes de classe ; langues ; et dons. Vous conservez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et appliquez le bonus de maîtrise correspondant, et vous recevez les maîtrises de la créature. Quand le modificateur de compétence ou de JS du profil de Bête est supérieur au vôtre, celui de la Bête s'applique.
Pas d'incantation. Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne rompt pas votre Concentration, pas plus qu'elle n'interfère avec les sorts que vous avez déjà lancés.
Objets. Votre faculté de manipuler des objets dépend des membres et appendices de la forme et non plus des vôtres. En outre, vous décidez si votre équipement tombe dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement, mais c'est au MJ de décider si une pièce d'équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ni de forme pour s'adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d'équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L'équipement qui fusionne avec la forme reste sans effet tant que vous restez sous cette forme.
Niveau 2 : Compagnon sauvage
Vous pouvez convoquer un esprit de la nature qui adopte une forme animale pour vous assister. Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser un emplacement ou une utilisation de Forme sauvage pour lancer le sort appel de familier sans composantes matérielles.
Lorsque vous lancez ainsi le sort, le familier est une Fée et disparaît lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 3 : Sous-classe de Druide
Vous recevez la sous-classe de Druide de votre choix. La sous-classe Cercle de la Terre est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Druide. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Druide.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Druide 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Regain sauvage
Une fois à chacun de vos tours, s'il ne vous reste aucune utilisation de Forme sauvage, vous pouvez vous en octroyer une en dépensant un emplacement de sort (pas d'action requise).
De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage (pas d'action requise) pour vous octroyer un emplacement du 1er niveau, après quoi vous devez terminer un Repos long pour le refaire.
Niveau 7 : Fureur élémentaire
La puissance des éléments coule en vous. Vous recevez l'une des options suivantes, au choix.
Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Druide.
Attaques primitives. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme ou une attaque de Bête sous Forme sauvage, vous pouvez infliger à la cible 1d8 dégâts de feu, foudre, froid ou tonnerre (choisissez quand vous touchez).
Niveau 15 : Fureur élémentaire améliorée
L'option retenue pour votre Fureur élémentaire se renforce, comme suit.
Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Druide avec une portée de 3 m ou plus, cette portée augmente de 90 m.
Attaques primitives. Les dégâts supplémentaires d'Attaques primitives passent à 2d8.
Niveau 18 : Incantation animale
Tant que vous êtes sous Forme sauvage, vous pouvez lancer des sorts bien que sous forme de Bête, à l'exception des sorts assortis d'une composante matérielle dont le coût est spécifié ou qui est détruite par l'incantation.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.
Niveau 20 : Archidruide
La vitalité de la nature s'épanouit en vous, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Forme sauvage immarcescible. Chaque fois que vous jouez l'Initiative alors que vous n'avez plus d'utilisation de Forme sauvage, vous en récupérez une utilisation.
Mage de dame Nature. Vous pouvez convertir des utilisations de Forme sauvage en emplacement de sort unique (pas d'action requise). Convertissez un certain nombre d'utilisations non dépensées de Forme sauvage en un seul emplacement de sort, chaque utilisation contribuant à 2 niveaux d'emplacement. Exemple : si vous convertissez deux utilisations de Forme sauvage, vous produisez un emplacement du 4e niveau. Une fois que vous avez utilisé ce bénéfice, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Longévité. La magie primitive que vous pratiquez ralentit votre vieillissement. Votre corps ne vieillit que d'un an par décennie.
Liste des sorts de Druide
Cette section présente la liste de sorts du Druide. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l'école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu'il s'agit d'un rituel et M qu'il nécessite une composante matérielle spécifique.
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| assistance | Divination | C |
| bouffée de poison | Nécromancie | — |
| crosse des druides | Transmutation | — |
| druidisme | Transmutation | — |
| élémentalisme | Transmutation | — |
| flammes | Invocation | — |
| message | Transmutation | — |
| poussière d'étoile | Évocation | — |
| réparation | Transmutation | — |
| résistance | Abjuration | C |
| stabilisation | Nécromancie | — |
Sorts mineurs (sorts de Druide du niveau 0)
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| amitié avec les animaux | Enchantement | — |
| baies nourricières | Invocation | — |
| charme-personne | Enchantement | — |
| communication avec les animaux | Divination | R |
| couteau de glace | Invocation | — |
| création ou destruction d'eau | Transmutation | — |
| détection de la magie | Divination | C, R |
| détection du poison et des maladies | Divination | C, R |
| enchevêtrement | Invocation | C |
| grande foulée | Transmutation | — |
| lueurs féeriques | Évocation | C |
| mot de guérison | Abjuration | — |
| nappe de brouillard | Invocation | C |
| protection contre le mal et le bien | Abjuration | C, M |
| purification de la nourriture et de l'eau | Transmutation | R |
| saut | Transmutation | — |
| soins | Abjuration | — |
| vague tonnante | Évocation | — |
Sorts de Druide du 1er niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| agrandissement/rapetissement | Transmutation | C |
| aide | Abjuration | — |
| amélioration de caractéristique | Transmutation | C |
| augure | Divination | R, M |
| bourrasque | Évocation | C |
| croissance d'épines | Transmutation | C |
| détection des pièges | Divination | — |
| flamme éternelle | Évocation | M |
| immobilisation de personne | Enchantement | C |
| lame de feu | Évocation | C |
| localisation d'animaux ou de plantes | Divination | R |
| localisation d'objet | Divination | C |
| messager animal | Enchantement | R |
| métal brûlant | Transmutation | C |
| passage sans trace | Abjuration | C |
| peau d'écorce | Transmutation | — |
| protection contre le poison | Abjuration | — |
| rayon de lune | Évocation | C |
| restauration partielle | Abjuration | — |
| sphère de feu | Évocation | C |
| vision dans le noir | Transmutation | — |
Sorts de Druide du 2e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| appel de la foudre | Invocation | C |
| communication avec les plantes | Transmutation | — |
| croissance végétale | Transmutation | — |
| dissipation de la magie | Abjuration | — |
| fusion dans la pierre | Transmutation | R |
| invocation d'animaux | Invocation | C |
| lumière du jour | Évocation | — |
| marche sur l'onde | Transmutation | R |
| mur de vent | Évocation | C |
| protection contre l'énergie | Abjuration | C |
| respiration aquatique | Transmutation | R |
| retour à la vie | Nécromancie | M |
| tempête de neige | Invocation | C |
Sorts de Druide du 3e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| bouclier de feu | Évocation | — |
| charme-monstre | Enchantement | — |
| confusion | Enchantement | C |
| contrôle de l'eau | Transmutation | C |
| divination | Divination | R, M |
| domination de bête | Enchantement | C |
| façonnage de la pierre | Transmutation | — |
| flétrissement | Nécromancie | — |
| insecte géant | Invocation | C |
| invocation d'élémentaires mineurs | Invocation | C |
| invocation d'êtres sylvestres | Invocation | C |
| liberté de mouvement | Abjuration | — |
| localisation de créature | Divination | C |
| métamorphose | Transmutation | C |
| mur de feu | Évocation | C |
| peau de pierre | Transmutation | C, M |
| tempête de grêle | Évocation | — |
| terrain hallucinatoire | Illusion | — |
Sorts de Druide du 4e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| communion avec la nature | Divination | R |
| cône de froid | Évocation | — |
| contagion | Nécromancie | — |
| coquille antivie | Abjuration | C |
| entrave planaire | Abjuration | M |
| éveil | Transmutation | M |
| fléau d'insectes | Invocation | C |
| invocation d'élémentaire | Invocation | C |
| mur de pierre | Évocation | C |
| passage par les arbres | Invocation | C |
| quête | Enchantement | — |
| réincarnation | Nécromancie | M |
| restauration suprême | Abjuration | M |
| scrutation | Divination | C, M |
| soins de groupe | Abjuration | — |
Sorts de Druide du 5e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| festin des héros | Invocation | M |
| glissement de terrain | Transmutation | C |
| guérison | Abjuration | — |
| invocation de fée | Invocation | C |
| mur d'épines | Invocation | C |
| orientation | Divination | C, M |
| pétrification | Transmutation | C |
| rayon de soleil | Évocation | C |
| vent divin | Transmutation | — |
| voie végétale | Invocation | — |
Sorts de Druide du 6e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| changement de plan | Invocation | M |
| inversion de la gravité | Transmutation | C |
| mirage | Illusion | — |
| régénération | Transmutation | — |
| symbole | Abjuration | M |
| tempête de feu | Évocation | — |
Sorts de Druide du 7e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| aliénation | Enchantement | — |
| aversion/attirance | Enchantement | — |
| contrôle du climat | Transmutation | C |
| éclat du soleil | Évocation | — |
| métamorphose animale | Transmutation | — |
| nuage incendiaire | Invocation | C |
| tremblement de terre | Transmutation | C |
| tsunami | Invocation | C |
Sorts de Druide du 8e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| changement de forme | Transmutation | C, M |
| prémonition | Divination | — |
| résurrection suprême | Nécromancie | M |
| tempête vengeresse | Invocation | C |
Sorts de Druide du 9e niveau
Sous-classe de Druide : Cercle de la Terre
Glorifiez le lien avec le monde naturel
Le Cercle de la Terre accueille les mystes et les sages qui veillent sur les rites et savoirs ancestraux. Ces Druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d'arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sagaces du cercle officient comme grands prêtres de leur communauté.
Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Terre
Chaque fois que vous terminez un Repos long, choisissez un type d'environnement entre : aride, polaire, tempéré et tropical. Consultez parmi les tables ci-après celle qui correspond au type retenu ; les sorts énumérés pour votre niveau de Druide et les niveaux inférieurs sont préparés en ce qui vous concerne.
| Niveau de Druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | flou, mains brûlantes, trait de feu |
| 5 | boule de feu |
| 7 | flétrissement |
| 9 | mur de pierre |
Terres arides
| Niveau de Druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | immobilisation de personne, nappe de brouillard, rayon de givre |
| 5 | tempête de neige |
| 7 | tempête de grêle |
| 9 | cône de froid |
Terres polaires
| Niveau de Druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | foulée brumeuse, poigne électrique, sommeil |
| 5 | éclair |
| 7 | liberté de mouvement |
| 9 | passage par les arbres |
Terres tempérées
| Niveau de Druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | aspersion acide, rayon empoisonné, toile d'araignée |
| 5 | nuage nauséabond |
| 7 | métamorphose |
| 9 | fléau d'insectes |
Terres tropicales
Niveau 3 : Aval de la terre
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage en choisissant un point dans un rayon de 18 m. Des fleurs nourricières et des ronces vampiriques se manifestent quelques instants dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point. Chaque créature que vous choisissez dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, et subit 2d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone récupère 2d6 points de vie.
Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 10 (3d6) et 14 (4d6) de Druide.
Niveau 6 : Ressourcement
Vous pouvez lancer l'un des sorts du 1er niveau ou supérieur préparés par le biais de l'aptitude Sorts de cercle sans dépenser d'emplacement, après quoi il vous faut terminer un Repos long pour pouvoir le relancer ainsi.
En outre, quand vous terminez un Repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de Druide (arrondie au supérieur), et aucun d'eux ne doit être du 6e niveau ou supérieur. Exemple : si vous êtes Druide de niveau 6, vous pouvez récupérer un maximum de trois niveaux d'emplacements de sort. Vous pouvez ainsi récupérer un emplacement du 3e niveau, un emplacement du 2e et un du 1er, ou trois emplacements du 1er. Une fois que vous avez récupéré des emplacements par cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.
Niveau 10 : Protégé de dame Nature
Vous êtes immunisé contre l'état Empoisonné et bénéficiez de la Résistance contre les dégâts du type associé à votre choix d'environnement actuel pour l'aptitude Sorts de cercle, comme indiqué dans la table « Protégé de dame Nature ».
| Environnement | Résistance |
|---|---|
| Aride | Feu |
| Polaire | Froid |
| Tempéré | Foudre |
| Tropical | Poison |
Protégé de dame Nature
Niveau 14 : Sanctuaire de dame Nature
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour faire apparaître au sol des plantes grimpantes et arbres spectraux dans un Cube de 4,50 m, dans un rayon de 36 m de vous. Ces végétaux spectraux persistent pendant 1 minute, mais disparaissent prématurément si vous subissez l'état Neutralisé ou mourez. Vous et vos alliés bénéficiez d'un Abri partiel dans la zone et vos alliés reçoivent la Résistance que vous octroie actuellement Protégé de dame Nature tant qu'ils restent dans la zone.
Par une action Bonus, vous pouvez déplacer au sol le Cube d'un maximum de 18 m, à condition qu'il reste dans un rayon de 36 m de vous.
