Moine
| Caractéristique principale | Dextérité et Sagesse |
| Dé de vie | d8 par niveau de Moine |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Dextérité |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes ; et armes de guerre dotées de la propriété Légère |
| Maîtrises d'outils | Choisissez un type d'outils d'artisan ou d'instrument de musique (cf. « Équipement ») |
| Formation aux armures | Aucune |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Lance, 5 dagues, outils d'artisan ou instrument de musique choisis pour la maîtrise d'outils ci-dessus, paquetage d'explorateur et 11 po ; ou (B) 50 po |
Traits de base du Moine
Devenir Moine…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Moine.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Moine, qui figurent dans la table « Aptitudes du Moine ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez le trait Dé de vie de l'encadré Traits de base du Moine.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Moine, qui figurent dans la table « Aptitudes du Moine ».
Aptitudes de classe du Moine
En tant que Moine, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Moine spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Moine ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Arts martiaux | Points de Credo | Déplacement sans armure |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Arts martiaux, Défense sans armure | 1d6 | — | — |
| 2 | +2 | Déplacement sans armure, Credo du Moine, Métabolisme surnaturel | 1d6 | 2 | +3 m |
| 3 | +2 | Déviation d'assaut, Sous-classe de Moine | 1d6 | 3 | +3 m |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique, Chute ralentie | 1d6 | 4 | +3 m |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante | 1d8 | 5 | +3 m |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe, Frappes renforcées | 1d8 | 6 | +4,50 m |
| 7 | +3 | Esquive totale | 1d8 | 7 | +4,50 m |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 1d8 | 8 | +4,50 m |
| 9 | +4 | Mouvement acrobatique | 1d8 | 9 | +4,50 m |
| 10 | +4 | Autosubsistance, Credo accru | 1d8 | 10 | +6 m |
| 11 | +4 | Aptitude de sous-classe | 1d10 | 11 | +6 m |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 1d10 | 12 | +6 m |
| 13 | +5 | Parade énergétique | 1d10 | 13 | +6 m |
| 14 | +5 | Survivant discipliné | 1d10 | 14 | +7,50 m |
| 15 | +5 | Credo parachevé | 1d10 | 15 | +7,50 m |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 1d10 | 16 | +7,50 m |
| 17 | +6 | Aptitude de sous-classe | 1d12 | 17 | +7,50 m |
| 18 | +6 | Défense supérieure | 1d12 | 18 | +9 m |
| 19 | +6 | Faveur épique | 1d12 | 19 | +9 m |
| 20 | +6 | Esprit et corps | 1d12 | 20 | +9 m |
Aptitudes du Moine
Niveau 1 : Arts martiaux
Votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser des styles de combat axés sur vos attaques à mains nues et vos armes de Moine, à savoir :
- Les armes courantes de corps à corps
- Les armes de guerre de corps à corps dotées de la propriété Légère
Tant que vous combattez à mains nues ou avec des armes de Moine et que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants.
Attaque à mains nues supplémentaire. Vous pouvez effectuer une attaque à mains nues par une action Bonus.
Dé d'Arts martiaux. Vous pouvez lancer 1d6 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues et de vos armes de Moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table « Aptitudes du Moine ».
Attaques lestes. Vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour les jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec des armes de Moine. De plus, lorsque vous recourez à l'option Bousculade ou Lutte de votre attaque à mains nues, vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour en déterminer le DD de sauvegarde.
Niveau 1 : Défense sans armure
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre classe d'armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Sagesse.
Niveau 2 : Credo du Moine
Votre discipline et votre formation martiale vous permettent de puiser dans la source d'énergie extraordinaire qui est en vous. Cette énergie est représentée par les points de Credo. Votre niveau de Moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne Points de Credo de la table Aptitudes du Moine.
Vous pouvez dépenser ces points pour améliorer ou alimenter certaines aptitudes de Moine. Vous débutez en connaissant trois de ces aptitudes : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent, détaillées chacune ci-après.
Lorsque vous dépensez un point de Credo, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous terminiez un Repos court ou long, à l'issue duquel vous récupérez tous vos points dépensés.
Certaines aptitudes basées sur les points de Credo imposent un jet de sauvegarde à votre cible. Le DD de sauvegarde est égal à 8 plus votre modificateur de Sagesse et votre bonus de maîtrise.
Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour effectuer deux attaques à mains nues par une action Bonus.
Patience défensive. Vous pouvez entreprendre l'action Désengagement par une action Bonus. Vous avez aussi la possibilité, par une action Bonus et la dépense de 1 point de Credo, d'entreprendre à la fois l'action Désengagement et l'action Esquive.
Porté par le vent. Vous pouvez entreprendre l'action Pointe par une action Bonus. Vous avez aussi la possibilité, par une action Bonus et la dépense de 1 point de Credo, d'entreprendre à la fois l'action Désengagement et l'action Pointe, et de doubler votre distance de saut pour ce tour.
Niveau 2 : Déplacement sans armure
Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la table « Aptitudes du Moine ».
Niveau 2 : Métabolisme surnaturel
Lorsque vous jouez l'Initiative, vous pouvez récupérer tous vos points de Credo dépensés. Ce faisant, lancez votre dé d'Arts martiaux et récupérez autant de points de vie que votre niveau de Moine plus le résultat du dé.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Niveau 3 : Déviation d'assaut
Lorsqu'un jet d'attaque vous touche et que ses dégâts incluent des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire contre vous les dégâts totaux de l'attaque. La réduction est égale à 1d10 plus votre modificateur de Dextérité et votre niveau de Moine.
Si vous réduisez ainsi les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour dévier une partie de l'impact à votre guise. Dans ce cas, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 1,50 m si l'attaque était de corps à corps, ou une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m et qui ne bénéficie pas d'un Abri total si l'attaque était à distance. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir des dégâts égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux plus votre modificateur de Dextérité. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par l'attaque.
Niveau 3 : Sous-classe de Moine
Vous recevez la sous-classe de Moine de votre choix. La sous-classe Credo de la Paume est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Moine. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Moine.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Moine 8, 12 et 16.
Niveau 4 : Chute ralentie
Vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal au quintuple de votre niveau de Moine.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Frappe étourdissante
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme de Moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour tenter de placer une frappe étourdissante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu'au début de votre tour suivant et le prochain jet d'attaque contre la cible dans cet intervalle a l'Avantage.
Niveau 6 : Frappes renforcées
Chaque fois que vous infligez des dégâts avec une attaque à mains nues, ceux-ci sont à votre convenance des dégâts de force ou du type normal de l'attaque.
Niveau 7 : Esquive totale
Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d'échec.
Vous ne bénéficiez pas de cette aptitude si vous subissez l'état Neutralisé.
Niveau 9 : Mouvement acrobatique
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber.
Niveau 10 : Credo accru
Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent reçoivent respectivement les bénéfices suivants.
Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour recourir à Déluge de coups et effectuer trois attaques à mains nues au lieu de deux.
Patience défensive. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour recourir à Patience défensive, vous recevez des points de vie temporaires égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux.
Porté par le vent. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour recourir à Porté par le vent, vous pouvez choisir une créature consentante dans un rayon de 1,50 m, de taille G ou inférieure. Vous déplacez la créature avec vous jusqu'à la fin de votre tour. Le déplacement de cette créature ne provoque pas d'attaques d'Opportunité.
Niveau 10 : Autosubsistance
Par la seule force de l'esprit, vous pouvez vous débarrasser de l'un des états suivants à la fin de chacun de vos tours : Charmé, Effrayé ou Empoisonné.
De plus, vous passer de nourriture et d'eau ne vous impose pas de niveaux d'Épuisement.
Niveau 13 : Parade énergétique
Vous pouvez désormais recourir à l'aptitude Déviation d'assaut contre les attaques qui infligent tout type de dégâts, et non plus seulement contondants, perforants ou tranchants.
Niveau 14 : Survivant discipliné
Votre discipline physique et mentale vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.
De plus, chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde et ratez, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour le rejouer et conserver le nouveau jet.
Niveau 15 : Credo parachevé
Lorsque vous jouez l'Initiative, que vous ne recourez pas à Métabolisme surnaturel et qu'il vous reste moins de 4 points de Credo, vous en récupérez jusqu'à en avoir 4.
Niveau 18 : Défense supérieure
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points de Credo pour consolider votre corps pendant 1 minute (l'effet prend fin si vous subissez l'état Neutralisé). Durant cet intervalle, vous bénéficiez de la Résistance à tous les dégâts hormis ceux de force.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d'attaque irrésistible est recommandé.
Niveau 20 : Esprit et corps
Le développement de votre corps et de votre esprit atteint de nouveaux sommets. Vos valeurs de Dextérité et Sagesse augmentent de 4, jusqu'à un maximum de 25.
Sous-classe de Moine : Credo de la Paume
Maîtrisez les techniques du combat à mains nues
Les Moines du Credo de la Paume excellent au combat à mains nues. Ils apprennent à bousculer et faire tomber leurs adversaires et à manipuler leur propre énergie pour consolider leur corps.
Niveau 3 : Technique de la Paume
Chaque fois que vous touchez une créature avec l'une des attaques octroyées par Déluge de coups, vous pouvez imposer l'un des effets suivants à cette cible.
Hésitation. La cible ne peut pas effectuer d'attaque d'Opportunité jusqu'au début de son tour suivant.
Bourrade. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous d'un maximum de 4,50 m.
Renversement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l'état À terre.
Niveau 6 : Plénitude physique
Vous recevez l'aptitude de vous soigner. Par une action Bonus, vous pouvez lancer votre dé d'Arts martiaux. Vous récupérez autant de points de vie que le nombre obtenu plus votre modificateur de Sagesse (minimum de 1 point de vie récupéré).
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 11 : Foulée preste
Lorsque vous entreprenez une action Bonus autre que Porté par le vent, vous pouvez aussi recourir à Porté par le vent aussitôt après cette action Bonus.
Niveau 17 : Paume vibratoire
Vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d'autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 4 points de Credo pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui persistent autant de jours que votre niveau de Moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu'à ce que vous consacriez une action à y mettre fin. Par ailleurs, lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez renoncer à l'une des attaques pour mettre un terme aux vibrations. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d'existence. Quand vous mettez fin aux vibrations, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit 10d12 dégâts de force en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
Vous ne pouvez avoir qu'une créature à la fois sous l'effet de cette aptitude. Vous pouvez aussi mettre fin aux vibrations de façon inoffensive (pas d'action requise).
