Rôdeur
| Caractéristique principale | Dextérité et Sagesse |
| Dé de vie | d10 par niveau de Rôdeur |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Dextérité |
| Maîtrises de compétence | 3 au choix parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, focaliseur druidique (branche de gui), paquetage d'explorateur et 7 po ; ou (B) 150 po |
Traits de base du Rôdeur
Devenir Rôdeur…
En tant que personnage de niveau 1
- Recevez tous les traits de l'encadré Traits de base du Rôdeur.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Rôdeur, qui figurent dans la table « Aptitudes du Rôdeur ».
En tant que personnage multiclassé
- Recevez les traits suivants de l'encadré Traits de base du Rôdeur : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, maîtrise d'une compétence de votre choix dans la liste des compétences de Rôdeur, formation aux armures légères, intermédiaires et port des boucliers.
- Recevez les aptitudes de niveau 1 du Rôdeur, qui figurent dans la table « Aptitudes du Rôdeur ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Aptitudes de classe du Rôdeur
En tant que Rôdeur, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Rôdeur spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Rôdeur ».
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Ennemi juré | Sorts préparés |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Bottes d'arme, Ennemi juré, Sorts | 2 | 2 |
| 2 | +2 | Fin explorateur, Style de combat | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Rôdeur | 2 | 4 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 5 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire | 3 | 6 |
| 6 | +3 | Arpenteur | 3 | 6 |
| 7 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 7 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 7 |
| 9 | +4 | Expertise | 4 | 9 |
| 10 | +4 | Infatigable | 4 | 9 |
| 11 | +4 | Aptitude de sous-classe | 4 | 10 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 10 |
| 13 | +5 | Chasseur implacable | 5 | 11 |
| 14 | +5 | Voile de la nature | 5 | 11 |
| 15 | +5 | Aptitude de sous-classe | 5 | 12 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 5 | 12 |
| 17 | +6 | Chasseur précis | 6 | 14 |
| 18 | +6 | Sens sauvages | 6 | 14 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 6 | 15 |
| 20 | +6 | Tueur implacable | 6 | 15 |
Aptitudes du Rôdeur
| Niveau | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Emplacements par niveau de sort du Rôdeur
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts en canalisant l'essence magique de la nature. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Rôdeur, qui figurent dans la liste des sorts de Rôdeur, plus loin dans le descriptif de la classe.
Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Rôdeur » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau du Rôdeur. Frappe piégeuse et soins sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Rôdeur, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Rôdeur ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Rôdeur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes du Rôdeur ». Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Rôdeur de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Rôdeur du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude de Rôdeur vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Rôdeur.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'un des sorts de votre liste par un autre sort de Rôdeur pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Caractéristique d'incantation. La Sagesse est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Rôdeur.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Rôdeur.
Niveau 1 : Ennemi juré
Le sort marque du chasseur est toujours préparé pour vous. Vous pouvez le lancer deux fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous récupérez toutes les utilisations de cette aptitude en terminant un Repos long.
Le nombre de fois où vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Rôdeur, comme spécifié dans la colonne Ennemi juré de la table « Aptitudes du Rôdeur ».
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple l'arc long et l'épée courte.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d'arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d'opter pour les propriétés Bottes du cimeterre et de l'épée longue.
Niveau 2 : Fin explorateur
Vos voyages incessants vous ont permis de recevoir les bénéfices suivants.
Expertise. Choisissez l'une de vos maîtrises de compétence ne bénéficiant pas de l'Expertise. Vous recevez l'Expertise dans cette compétence.
Langues. Vous connaissez deux langues de votre choix dans les tables des langues de la section « Création de personnage ».
Niveau 2 : Style de combat
Vous recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons » pour la liste des dons). Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.
Combattant druidique. Vous apprenez deux sorts mineurs de Druide de votre choix (la liste des sorts de Druide est consultable dans la section de cette classe). Assistance et poussière d'étoile sont recommandés. Les sorts mineurs choisis sont considérés pour vous comme des sorts de Rôdeur, et la Sagesse est la caractéristique d'incantation associée. Chaque fois que vous recevez un niveau de Rôdeur, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de Druide.
Niveau 3 : Sous-classe de Rôdeur
Vous recevez la sous-classe de Rôdeur de votre choix. La sous-classe Chasseur est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Rôdeur. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Rôdeur.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Rôdeur 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 6 : Arpenteur
Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d'armure lourde. Vous disposez en outre d'une Vitesse d'escalade et de nage égales à votre valeur de Vitesse.
Niveau 9 : Expertise
Choisissez deux de vos maîtrises de compétence ne bénéficiant pas de l'Expertise. Vous recevez l'Expertise dans ces compétences.
Niveau 10 : Infatigable
Les forces primitives vous soutiennent désormais lors de vos périples, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Points de vie temporaires. Au prix de l'action Magie, vous pouvez vous octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur de Sagesse (minimum +1). Vous pouvez recourir à cette action autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Diminuer l'Épuisement. Chaque fois que vous terminez un Repos court, votre éventuel niveau d'Épuisement diminue de 1.
Niveau 13 : Chasseur implacable
Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur marque du chasseur.
Niveau 14 : Voile de la nature
Vous invoquez les esprits de la nature afin de vous cacher magiquement. Par une action Bonus, vous pouvez vous octroyer l'état Invisible jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Niveau 17 : Chasseur précis
Vous recevez l'Avantage à vos jets d'attaque contre la créature affectée par votre marque du chasseur.
Niveau 18 : Sens sauvages
Fort d'un lien étroit avec les forces de la nature, vous jouissez de la Vision aveugle dans un rayon de 9 m.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.
Niveau 20 : Tueur implacable
Le dé de dégâts de votre marque du chasseur passe de d6 à d10.
Liste des sorts de Rôdeur
Cette section présente la liste de sorts du Rôdeur. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l'école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu'il s'agit d'un rituel et M qu'il nécessite une composante matérielle spécifique.
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| alarme | Abjuration | R |
| amitié avec les animaux | Enchantement | — |
| baies nourricières | Invocation | — |
| communication avec les animaux | Divination | R |
| détection de la magie | Divination | C, R |
| détection du poison et des maladies | Divination | C, R |
| enchevêtrement | Invocation | C |
| frappe piégeuse | Invocation | C |
| grande foulée | Transmutation | — |
| marque du chasseur | Divination | C |
| nappe de brouillard | Invocation | C |
| saut | Transmutation | — |
| soins | Abjuration | — |
Sorts de Rôdeur du 1er niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| aide | Abjuration | — |
| amélioration de caractéristique | Transmutation | C |
| arme magique | Transmutation | — |
| bourrasque | Évocation | C |
| croissance d'épines | Transmutation | C |
| détection des pièges | Divination | — |
| localisation d'animaux ou de plantes | Divination | R |
| localisation d'objet | Divination | C |
| messager animal | Enchantement | R |
| passage sans trace | Abjuration | C |
| peau d'écorce | Transmutation | — |
| protection contre le poison | Abjuration | — |
| restauration partielle | Abjuration | — |
| silence | Illusion | C, R |
| vision dans le noir | Transmutation | — |
Sorts de Rôdeur du 2e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| antidétection | Abjuration | M |
| communication avec les plantes | Transmutation | — |
| croissance végétale | Transmutation | — |
| dissipation de la magie | Abjuration | — |
| fusion dans la pierre | Transmutation | R |
| invocation d'animaux | Invocation | C |
| lumière du jour | Évocation | — |
| marche sur l'onde | Transmutation | R |
| mur de vent | Évocation | C |
| protection contre l'énergie | Abjuration | C |
| respiration aquatique | Transmutation | R |
| retour à la vie | Nécromancie | M |
Sorts de Rôdeur du 3e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| domination de bête | Enchantement | C |
| invocation d'êtres sylvestres | Invocation | C |
| liberté de mouvement | Abjuration | — |
| localisation de créature | Divination | C |
| peau de pierre | Transmutation | C, M |
Sorts de Rôdeur du 4e niveau
| Sort | École | Spécial |
|---|---|---|
| communion avec la nature | Divination | R |
| passage par les arbres | Invocation | C |
| restauration suprême | Abjuration | M |
Sorts de Rôdeur du 5e niveau
Sous-classe de Rôdeur : Chasseur
Protégez la nature et les braves gens de la destruction
Vous traquez des proies en pleine nature ou ailleurs, utilisant vos capacités de chasseur pour protéger la faune, la flore et les braves gens partout où menacent les forces de la destruction.
Niveau 3 : Savoir du Chasseur
Vous faites appel aux forces de la nature pour révéler les forces et faiblesses de votre proie. Lorsqu'une créature est marquée par votre marque du chasseur, vous savez si cette créature dispose d'Immunités, de Résistances ou de Vulnérabilités, et le cas échéant, vous en connaissez la teneur.
Niveau 3 : Proie du chasseur
Vous recevez l'une des aptitudes suivantes au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.
Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours quand vous effectuez une attaque avec arme, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec la même arme contre une créature différente dans un rayon de 1,50 m de la cible initiale et à portée de cette arme, à condition de ne pas l'avoir déjà attaquée ce tour-ci.
Goût du sang. Votre ténacité vient à bout des ennemis les plus robustes. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, celle-ci inflige 1d8 dégâts supplémentaires à la cible s'il lui manque des points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour.
Niveau 7 : Tactiques défensives
Vous recevez l'une des aptitudes suivantes au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.
Cauchemar de la horde. Les attaques d'Opportunité contre vous subissent le Désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, cette créature subit le Désavantage à tous ses autres jets d'attaque contre vous pendant ce tour.
Niveau 11 : Proie du chasseur supérieure
Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature marquée par votre marque du chasseur, vous pouvez également infliger les dégâts supplémentaires de ce sort à une créature différente que vous voyez dans un rayon de 9 m de la première.
Niveau 15 : Défense de chasseur supérieure
Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour vous octroyer la Résistance aux éventuels autres dégâts du même type jusqu'à la fin de ce tour.
