Creation de personnage
Choix d’une fiche de personnage
Vous consignerez les principaux traits et aspects de votre personnage sur une fiche de personnage. Tout au long de ce chapitre, le terme « fiche de personnage » correspond à toute forme de support sur lequel vous notez les détails de votre personnage, qu’il s’agisse d’une feuille imprimée, d’une fiche numérique ou d’un bout de papier. Optez pour le type de fiche qui vous convient et lancez-vous dans la création de votre personnage !
Création de votre personnage
Voici les étapes de la création de personnage, qui sont chacune détaillées :
- Choisissez une classe. Tout aventurier a une classe de personnage. La classe englobe sa vocation, ses talents particuliers et ses tactiques de prédilection.
- Déterminez ses origines. Les origines d’un personnage comprennent deux éléments : l’historique et l’espèce. À quoi le personnage a-t-il consacré les années qui ont précédé sa vie d’aventurier ? Qui sont ses ancêtres ? Vous pouvez également choisir les langues qu’il connaît.
- Déterminez ses valeurs de caractéristique. Une grande partie de ce que fait votre personnage en jeu dépend de ses six caractéristiques.
- Choisissez un alignement. L’alignement résume le point de vue moral du personnage.
- Finalisez. Vos choix vous guident pour consigner les détails de votre aventurier sur sa fiche.
Étape 1. Choisissez une classe
Optez pour une classe et notez-la sur votre fiche de personnage. La table « Aperçu des classes » les résume. C’est dans la section « Classes » qu’elles sont chacune détaillées.
| Classe | Prédilection | Caractéristique principale | Complexité |
|---|---|---|---|
| Barbare | Combat | Force | Moyenne |
| Barde | Représentation | Charisme | Élevée |
| Clerc | Dieux | Sagesse | Moyenne |
| Druide | Nature | Sagesse | Élevée |
| Ensorceleur | Pouvoirs | Charisme | Élevée |
| Guerrier | Armes | Force ou Dextérité | Basse |
| Magicien | Grimoires | Intelligence | Moyenne |
| Moine | Combat | à mains nues Dextérité et Sagesse | Élevée |
| Occultiste | Ésotérisme | Charisme | Élevée |
| Paladin | Défense | Force et Charisme | Moyenne |
| Rôdeur | Survie | Dextérité et Sagesse | Moyenne |
| Roublard | Discrétion | Dextérité | Basse |
Aperçu des classes
Notez votre niveau
Indiquez le niveau de votre personnage sur sa fiche. En général, il débute au niveau 1, puis gagne des niveaux au fil de ses aventures et des points d’expérience (PX) qu’il accumule.
Notez vos PX. Consignez également vos points d’expérience. Au niveau 1, votre personnage débute avec 0 PX.
Commencer à plus haut niveau. Votre MJ peut vous faire débuter à un niveau supérieur. Si vous vous lancez au niveau 3 ou plus, notez la sous-classe choisie sur votre fiche de personnage. Pour plus de détails, consultez la section « Commencer à plus haut niveau », plus loin dans « Création de personnage ».
Notez les formations aux armures
Votre classe vous octroie peut-être une formation au port de certaines catégories d’armure. Notez votre formation aux armures sur votre fiche de personnage. La formation au port d’un type d’armure indique que vous savez porter efficacement ces armures, ce qui vous octroie des bonus défensifs. Les catégories d’armure sont décrites à « Équipement ».
Étape 2. Origines du personnage
Déterminer les origines d’un personnage demande d’opter pour un historique, pour une espèce et pour deux langues.
L’historique d’un PJ représente la place et l’occupation les plus formatrices de son parcours. La combinaison de l’historique, de l’espèce et des langues saura stimuler votre imaginaire concernant les jeunes années de votre personnage.
Choisissez un historique
Optez pour un historique de personnage, que vous consignez sur votre fiche. Vous pouvez choisir l’un des historiques de la section « Origines des personnages », sachant que votre MJ pourrait en proposer d’autres.
L’historique retenu a une influence sur l’étape 3, lorsqu’il s’agira de déterminer les valeurs de caractéristique de votre PJ. Si vous hésitez, la table « Valeurs de caractéristique et historiques » vous indique les associations les plus favorables entre historiques et valeurs de caractéristique. La caractéristique principale de votre classe est l’élément clé.
| Caractéristique | Historique |
|---|---|
| Force | Soldat |
| Dextérité | Soldat |
| Constitution | Soldat |
| Intelligence | Acolyte |
| Sagesse | Acolyte |
| Charisme | Acolyte |
Valeurs de caractéristique et historiques
Notez votre don. Chaque historique vous octroie un don, qui confère des capacités particulières à votre personnage. Les dons sont détaillés à la section « Dons ». Notez votre don sur votre fiche de personnage.
Notez vos maîtrises. Votre historique vous octroie la maîtrise de deux compétences et d’un type d’outils. Notez ces détails sur votre fiche de personnage.
Votre classe aussi vous octroie des maîtrises. Consultez la description de votre classe à la section « Classes », et notez les maîtrises associées sur votre fiche de personnage.
La table « Aptitudes » de la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise (cf. « Comment jouer »), qui est de +2 pour un personnage de niveau 1. Notez ce nombre sur votre fiche de personnage. Vous consignerez d’autres valeurs liées à ces maîtrises lors de l’étape 5.
Choisissez un équipement de départ
Votre historique et votre classe vous fournissent tous deux un équipement de départ. Toute la monnaie que vous gagnez à cette étape peut aussitôt se dépenser pour du matériel de la section « Équipement ».
Consignez l’équipement retenu sur votre fiche de personnage. L’équipement est détaillé à la section « Équipement », mais pour l’heure, contentez-vous de noter tout votre matériel ; vous vous pencherez sur ces spécificités plus tard. Notez les pièces de monnaie qu’il vous reste à l’issue de vos achats.
Choisissez une espèce
Choisissez une espèce pour votre personnage. Les options suivantes sont détaillées à la section « Origines des personnages » : drakéide, elfe, gnome, goliath, halfelin, humain, nain, orc et tieffelin. Une fois l’espèce choisie, notez-la sur votre fiche de personnage. Il s’agit maintenant de consigner les traits de votre espèce.
La catégorie de taille et la Vitesse de votre personnage sont déterminées par son espèce ; notez-les aussi dans les espaces prévus de votre fiche de personnage (l’initiale de votre taille suffit).
Imaginez son passé et son présent
Laissez-vous guider par l’historique et l’espèce du personnage pour imaginer son passé. Ce passé a nourri ce que votre personnage est devenu. Ces considérations vous guident (en tant que personnage) pour répondre aux questions suivantes :
- Qui a fait votre éducation ?
- Parmi vos amis d’enfance, qui était le ou la plus proche ?
- Avez-vous grandi avec un animal de compagnie ?
- Le sentiment amoureux vous est-il familier ? Le cas échéant, qui furent le ou les objets de votre amour ?
- Avez-vous été membre d’une organisation, telle qu’une guilde ou un culte religieux ? Le cas échéant, cette affiliation est-elle toujours d’actualité ?
- Quels sont les aspects de votre passé qui vous inspirent dans vos aventures d’aujourd’hui ?
Choisissez vos langues
Votre personnage connaît au moins trois langues : Le commun, plus deux langues déterminées au hasard ou choisies sur la table « Langues courantes ». La connaissance d’une langue indique que votre personnage sait la parler (ou du moins communiquer par son intermédiaire), la lire et l’écrire. Certaines classes et aptitudes vous octroient aussi des langues.
La table « Langues courantes » dresse la liste des langues les plus répandues dans l’univers de jeu. Chaque personnage-joueur parle le commun. Les autres langues courantes sont héritées des premiers membres des espèces les plus présentes dans l’univers de jeu.
| 1d12 | Langue |
|---|---|
| — | Commun |
| 1 | Draconique |
| 2–3 | Elfique |
| 4 | Gigant |
| 5 | Gnome |
| 6 | Gobelin |
| 7–8 | Halfelin |
| 9 | Langue multiverselle des signes |
| 10–11 | Nain |
| 12 | Orc |
Langues courantes
La table « Langues rares » dresse la liste des langues secrètes ou issues d’autres plans d’existence, par définition moins répandues dans les mondes du Plan Matériel. Certaines aptitudes permettent aux personnages d’apprendre une langue rare.
| Langue |
|---|
| Abyssal |
| Argot des voleurs |
| Céleste |
| Druidique |
| Infernal |
| Profond |
| Primordial* |
| Sylvestre |
| Commun des profondeurs |
Langues rares
*Le primordial comprend les dialectes suivants : aérien, aquatique, igné et terreux. Toute créature qui connaît l’un de ces dialectes est capable de communiquer avec celles qui connaissent un autre de ces dialectes.
Étape 3. Valeurs de caractéristique
Pour déterminer les valeurs de caractéristique de votre personnage, commencez par générer six nombres selon les instructions ci-après, puis attribuez-les à vos six caractéristiques. La section « Comment jouer » vous explique ce que signifie chaque caractéristique.
Générez vos valeurs
Déterminez vos valeurs de caractéristique selon l’une des méthodes suivantes. Votre MJ peut préférer une méthode aux autres.
Valeurs standard. Reprenez les six valeurs suivantes pour vos caractéristiques : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Génération aléatoire. Lancez quatre d6 et notez le total des trois dés les plus élevés. Répétez l’opération cinq fois de plus, de manière à obtenir six nombres.
Acquisition par points. Vous disposez de 27 points à dépenser pour l’acquisition de vos valeurs de caractéristique. Le coût de chaque valeur est indiqué dans la table « Coût des valeurs de caractéristique ». Une valeur de 14, par exemple, coûtera 7 de vos 27 points.
| Valeur | Prix |
|---|---|
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
Coût des valeurs de caractéristique
Attribuez les valeurs
Une fois les six valeurs générées, répartissez-les entre Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, en gardant à l’esprit la caractéristique principale de votre classe. Notez aussi les modificateurs de caractéristique.
Si vous recourez à l’option des « valeurs standard », vous pouvez vous inspirer des suggestions de la table « Valeurs standard par classe » pour les répartir selon votre classe. Cette table associe les valeurs les plus élevées aux caractéristiques principales de chaque classe. Même si vous préférez une autre méthode de génération des valeurs, la table peut vous guider dans l’attribution de vos valeurs les plus élevées et les plus basses.
| Classe | For | Dex | Con | Int | Sag | Cha |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Barbare | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Barde | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Clerc | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druide | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Ensorceleur | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Guerrier | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Magicien | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
| Moine | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Occultiste | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Paladin | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Rôdeur | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Roublard | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
Valeurs standard par classe
Ajustez les valeurs
Une fois les valeurs de caractéristique attribuées, ajustez-les selon votre historique. Votre historique cite trois caractéristiques ; augmentez l’une d’entre elles de 2 et une autre de 1, ou bien augmentez les trois de 1. Ces augmentations ne peuvent en aucun cas porter une valeur au-dessus de 20.
Certains joueurs aiment accroître la caractéristique principale de leur classe, d’autres préfèrent augmenter une valeur basse.
Déterminez les modificateurs
Enfin, déterminez les modificateurs de caractéristique associés en vous référant à la table « Valeurs et modificateurs de caractéristique ». Inscrivez le modificateur à côté de chaque valeur correspondante.
| Valeur | Modificateur |
|---|---|
| 3 | −4 |
| 4–5 | −3 |
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20 | +5 |
Valeurs et modificateurs de caractéristique
Étape 4. Alignement
Choisissez l’alignement de votre personnage parmi les options ci-après et notez-le sur votre fiche de personnage.
Le jeu part du principe que les personnages-joueurs ne sont pas d’alignement mauvais. Consultez votre MJ avant de créer un personnage mauvais.
Les neuf alignements
L’alignement d’une créature illustre globalement ses valeurs éthiques et ses idéaux. L’alignement combine deux aspects : la moralité (bon, mauvais ou neutre) et le point de vue vis-à-vis de l’ordre (loyal, chaotique ou neutre).
Les aperçus qui suivent décrivent le comportement classique des créatures ayant l’alignement en question, sachant que ces comportements varient d’un individu à l’autre.
Loyal Bon (LB). Les créatures Loyales Bonnes s’efforcent de faire le bien selon les attentes de la société. Une personne qui combat l’injustice et protège les innocents sans hésiter sera probablement Loyale Bonne.
Neutre Bon (NB). Les créatures Neutres Bonnes font de leur mieux en s’adaptant aux règles, sans pour autant s’y contraindre strictement. Une personne bienveillante qui aide les autres selon leurs besoins sera probablement Neutre Bonne.
Chaotique Bon (CB). Les créatures Chaotiques Bonnes agissent selon ce que leur conscience leur dicte, sans se soucier des attentes de la société. Un rebelle qui intercepte les collecteurs d’impôts d’un baron cruel pour reverser l’or saisi aux indigents sera probablement Chaotique Bon.
Loyal Neutre (LN). Les individus Loyaux Neutres se conduisent en accord avec la loi, les traditions ou leur code personnel. Une personne qui adhère à une discipline de vie sans se laisser influencer par les affres des nécessiteux ni les tentations du mal sera probablement Loyale Neutre.
Neutre (N). L’alignement Neutre est celui des gens qui préfèrent éviter les questions morales et ne pas prendre parti, pour simplement agir au cas par cas, du mieux possible. Une personne que les débats moraux ennuient sera probablement Neutre.
Chaotique Neutre (CN). Les créatures Chaotiques Neutres agissent comme bon leur semble, leur propre liberté important plus que tout le reste. Une canaille qui erre dans la nature en vivant d’expédients sera probablement Chaotique Neutre.
Loyal Mauvais (LM). Les créatures Loyales Mauvaises s’approprient méthodiquement ce qu’elles désirent tout en restant dans le cadre de la loyauté, de la tradition ou de l’ordre. Un aristocrate qui exploite la population en intrigant pour le pouvoir sera probablement Loyal Mauvais.
Neutre Mauvais (NM). Neutre Mauvais est l’alignement des personnes qui n’ont cure du mal qu’elles peuvent causer pour assouvir leurs désirs. Un criminel qui vole et tue comme bon lui semble sera probablement Neutre Mauvais.
Chaotique Mauvais (CM). La violence gratuite des créatures Chaotiques Mauvaises est motivée par la haine ou la soif de sang. Un scélérat dont les desseins sont animés par la vengeance et les ravages sera probablement Chaotique Mauvais.
Créatures non alignées
La plupart des créatures dénuées de raison n’ont pas d’alignement : elles sont non alignées. Les requins, bien que prédateurs sauvages, ne sont pas foncièrement mauvais ; ils sont non alignés.
Étape 5. Détails du personnage
Il s’agit désormais de remplir le reste de votre fiche de personnage.
Consignez les aptitudes de classe
Consultez la table « Aptitudes » de votre classe à la section « Classes », et notez les aptitudes de niveau 1. Les aptitudes de classe sont détaillées dans cette même section.
Certaines aptitudes de classe offrent des choix. Lisez bien toutes vos aptitudes et faites votre choix parmi ces options, le cas échéant.
Valeurs à noter
Consignez les valeurs suivantes sur votre fiche de personnage.
Jets de sauvegarde. Pour tous les jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise, ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique correspondant et notez le total. Certains joueurs aiment aussi noter le modificateur des JS dont ils n’ont pas la maîtrise, c’est-à-dire le simple modificateur de caractéristique correspondant.
Compétences. Pour toutes les compétences dont vous avez la maîtrise, ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique correspondant et notez le total. Vous souhaiterez peut-être noter le modificateur des compétences dont vous n’avez pas la maîtrise, c’est-à-dire le simple modificateur de caractéristique correspondant.
Perception passive. Il arrive que votre MJ détermine si votre personnage a remarqué quelque chose sans vous demander de test de Sagesse (Perception) ; il fait alors appel à votre Perception passive. Cette valeur représente votre conscience globale de l’environnement lorsque vous ne recherchez pas activement quelque chose. La formule ci-après vous permet de calculer votre valeur de Perception passive :
Perception passive = 10 + modificateur aux tests de Sagesse (Perception)
Tenez compte de tous les modificateurs qui s’appliquent à vos tests de Sagesse (Perception). Exemple : si votre personnage est doté d’une valeur de Sagesse de 15 et de la maîtrise de la compétence Perception, il dispose d’une Perception passive de 14 (10 + 2 du modificateur de Sagesse + 2 de maîtrise).
Points de vie. Votre classe et votre modificateur de Constitution déterminent votre maximum de points de vie au niveau 1, comme le montre la table « Points de vie au niveau 1 par classe ».
| Classe | Maximum de points de vie |
|---|---|
| Barbare | 12 + modificateur de Con |
| Guerrier, Paladin ou Rôdeur | 10 + modificateur de Con |
| Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard | 8 + modificateur de Con |
| Ensorceleur ou Magicien | 6 + modificateur de Con |
Points de vie au niveau 1 par classe
La fiche de personnage présente un espace pour noter vos points de vie actuels lorsque vous subissez des dégâts, ainsi que les éventuels points de vie temporaires dont vous pourriez bénéficier. Un autre espace permet de comptabiliser les jets de sauvegarde contre la mort.
Dés de vie. La description de votre classe vous indique le type de dé des dés de vie (ou DV) de votre personnage ; notez-le sur votre fiche de personnage. Au niveau 1, votre personnage dispose de 1 dé de vie. Vous pouvez dépenser des DV pour récupérer des points de vie pendant un Repos court. Votre fiche de personnage comprend aussi un espace pour noter combien de DV vous avez dépensés.
Initiative. Notez votre modificateur de Dextérité dans l’espace attribué à l’Initiative sur votre fiche.
Classe d’armure. Sans armure ni bouclier, votre classe d’armure de base est égale à 10 plus votre modificateur de Dextérité. Si votre équipement de départ comprend une armure ou un bouclier (ou les deux), le calcul de la CA obéit aux règles de la section « Équipement ». Certaines aptitudes de classe entraînent un calcul différent de la CA.
Attaques. Consignez vos armes de départ dans la section « Armes et sorts mineurs offensifs » de votre fiche. Le bonus d’attaque d’une arme dont vous avez la maîtrise est l’un des deux suivants, sauf mention contraire dans les propriétés de l’arme :
Bonus d’attaque au corps à corps = modificateur de Force + bonus de maîtrise
Bonus d’attaque à distance = modificateur de Dextérité + bonus de maîtrise
Consultez les dégâts et les propriétés de vos armes à la section « Équipement ». Le même modificateur de caractéristique s’applique aux jets d’attaque et de dégâts d’une arme donnée.
Incantation. Notez le DD de sauvegarde de vos sorts et le bonus à l’attaque des sorts concernés, selon les formules suivantes :
DD de sauvegarde des sorts = 8 + modificateur de caractéristique d’incantation + bonus de maîtrise
Bonus d’attaque de sort = modificateur de caractéristique d’incantation + bonus de maîtrise
Votre caractéristique d’incantation pour un sort donné est déterminée par l’aptitude qui vous permet de le lancer.
Emplacements de sort, sorts mineurs et sorts préparés. Si votre classe vous octroie l’aptitude Sorts ou Magie de pacte, la table « Aptitudes » correspondante indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez, le nombre de sorts mineurs que vous connaissez et le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Sélectionnez vos sorts mineurs et vos sorts préparés, puis notez-les avec votre quota d’emplacements de sort sur votre fiche de personnage.
Progression en niveaux
Au fil de ses aventures, votre personnage gagne de l’expérience, représentée par les points d’expérience (PX). Un personnage qui cumule un certain total de points d’expérience gagne en savoir-faire. Cette progression se traduit par l’acquisition d’un niveau.
La table « Progression des personnages » indique les PX requis pour atteindre les niveaux correspondants et le bonus de maîtrise d’un personnage de ce niveau. Quand votre total de PX égale ou dépasse le nombre indiqué à la colonne Points d’expérience, vous accédez au niveau correspondant.
| Niveau | Points d’expérience | Bonus de maîtrise |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2 700 | +2 |
| 5 | 6 500 | +3 |
| 6 | 14 000 | +3 |
| 7 | 23 000 | +3 |
| 8 | 34 000 | +3 |
| 9 | 48 000 | +4 |
| 10 | 64 000 | +4 |
| 11 | 85 000 | +4 |
| 12 | 100 000 | +4 |
| 13 | 120 000 | +5 |
| 14 | 140 000 | +5 |
| 15 | 165 000 | +5 |
| 16 | 195 000 | +5 |
| 17 | 225 000 | +6 |
| 18 | 265 000 | +6 |
| 19 | 305 000 | +6 |
| 20 | 355 000 | +6 |
Progression des personnages
Acquisition d’un niveau
Lorsque vous gagnez un niveau, respectez les étapes suivantes :
- Choisissez une classe. La plupart des personnages progressent au sein d’une même classe. Vous pourriez toutefois décider d’acquérir un niveau dans une autre classe selon les règles de la section « Multiclassage ».
- Ajustez les points de vie et dés de vie. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 1 dé de vie supplémentaire. Lancez ce DV, ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat, puis ajoutez cette somme (minimum 1) à votre maximum de points de vie. Au lieu de lancer le dé, vous pouvez prendre la valeur fixe indiquée dans la table « Points de vie fixes par classe ».
| Classe | Points de vie par niveau |
|---|---|
| Barbare | 7 + modificateur de Con |
| Guerrier, Paladin ou Rôdeur | 6 + modificateur de Con |
| Barde, Clerc, Druide, Moine, Occultiste ou Roublard | 5 + modificateur de Con |
| Ensorceleur ou Magicien | 4 + modificateur de Con |
Points de vie fixes par classe
- Consignez les nouvelles aptitudes de classe. Consultez la table « Aptitudes » de votre classe à la section « Classes » et notez les aptitudes acquises par votre nouveau niveau dans cette classe. Si une nouvelle aptitude vous offre des choix, faites votre sélection.
- Ajustez le bonus de maîtrise. Le bonus de maîtrise d’un personnage augmente à certains niveaux, comme indiqué sur la table « Progression des personnages » et la table « Aptitudes » de votre classe (section « Classes »). Chaque fois que votre bonus de maîtrise augmente, ajustez en conséquence tous les nombres de votre fiche qui intègrent votre bonus de maîtrise.
- Ajustez les modificateurs de caractéristique. Si vous optez pour un don qui augmente au moins une de vos valeurs de caractéristique, votre modificateur de caractéristique évolue également si la nouvelle valeur est un nombre pair. Quand cela se produit, ajustez tous les nombres de votre fiche de personnage qui intègrent ce modificateur de caractéristique. Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau dont vous disposez. Exemple : si un personnage atteint le niveau 8 et que sa valeur de Constitution passe de 17 à 18, son modificateur de Constitution passe à +4. Le maximum de points de vie du PJ augmente alors de 8, en plus des points de vie acquis par l’acquisition du niveau 8.
Échelons de jeu
À chaque nouveau niveau, les personnages acquièrent de nouvelles capacités qui les arment pour affronter de plus grandes épreuves. Au fil de la progression des aventuriers, le ton du jeu évolue aussi et les enjeux de la campagne grandissent. Une bonne approche consiste à considérer l’arc narratif des personnages et de la campagne selon les quatre échelons de jeu qui jalonnent le périple du niveau 1, tout début de leur carrière d’aventuriers, au niveau 20, apogée de leur épopée. Ces échelons ne sont assortis d’aucune règle, toutefois ; ils rappellent simplement que l’expérience de jeu évolue au fil de l’acquisition de niveaux des personnages.
Échelon 1 (niveaux 1 à 4)
Au premier échelon, les personnages apprennent les ficelles de l’aventure, même s’ils se distinguent déjà du reste de la population par leurs capacités extraordinaires. Ils apprennent leurs premières aptitudes de classe et optent pour une sous-classe. Les dangers qu’ils affrontent menacent généralement des fermes locales ou des villages.
Échelon 2 (niveaux 5 à 10)
Au deuxième échelon, les personnages sont des aventuriers à part entière. Les incantateurs ont accès à des sorts emblématiques tels que boule de feu, éclair et rappel à la vie. La plupart des classes martiales acquièrent la capacité de porter plusieurs attaques par round. Les personnages font désormais face à des dangers qui menacent des cités et de petits royaumes.
Échelon 3 (niveaux 11 à 16)
Au troisième échelon, les personnages ont atteint un niveau qui en fait des aventuriers d’exception. Au niveau 11, de nombreux incantateurs apprennent des sorts qui ont un impact sur la réalité. D’autres personnages gagnent des aptitudes leur permettant d’effectuer davantage d’attaques ou d’exécuter de réelles prouesses martiales. Ces aventuriers sont souvent confrontés à des menaces qui touchent tout un pays, voire plusieurs.
Échelon 4 (niveaux 17 à 20)
Au quatrième échelon, les aventuriers atteignent le summum de leurs aptitudes de classe, qui en font des parangons d’héroïsme. De leurs réussites et de leurs échecs dépendent peut-être le destin du monde et l’ordre du multivers.
Dons supplémentaires au niveau 20
Le MJ peut recourir aux dons en guise de progression au-delà du niveau 20, pour octroyer un supplément de puissance aux personnages qui n’ont plus de niveaux à gagner. Selon cette approche, tout personnage acquiert un don de son choix pour chaque tranche de 30 000 PX accumulée au-delà des 355 000 PX. Les dons de Faveur épique sont particulièrement adaptés dans ce cadre, mais les joueurs peuvent opter pour tout don dont leur personnage de niveau 20 remplit les prérequis.
Commencer à plus haut niveau
Votre MJ peut faire débuter les personnages du groupe à un niveau supérieur à 1. Commencer au niveau 3 est même une bonne idée pour un groupe constitué de joueurs chevronnés de D&D.
Créer votre personnage
La création d’un personnage de plus haut niveau reprend les étapes de création mises en avant dans ce chapitre et les règles de progression après le niveau 1 de la section « Progression en niveaux ». Vous débutez avec autant de PX que le minimum requis pour votre niveau de départ. Exemple : si le MJ vous fait commencer au niveau 10, vous disposez de 64 000 PX.
Équipement de départ
Si votre MJ le souhaite, votre personnage ne se contente pas de l’équipement de départ d’un PJ de niveau 1 et peut même disposer d’un ou plusieurs objets magiques. La table « Équipement de départ à plus haut niveau » peut lui servir de guide.
Votre MJ vous dira également quel équipement vous pouvez acheter avec votre argent de départ. Exemple : les armes à feu décrites à « Équipement » sont trop chères pour des personnages de niveau 1, mais peuvent être disponibles à l’achat si votre MJ le souhaite.
| Niveau de départ | Équipement et fonds | Objets magiques |
|---|---|---|
| 2–4 | Équipement de départ standard | 1 courant |
| 5–10 | 500 po plus 1d10 × 25 po, plus l’équipement de départ standard | 1 courant, 1 peu courant |
| 11–16 | 5 000 po plus 1d10 × 250 po, plus l’équipement de départ standard | 2 courants, 3 peu courants, 1 rare |
| 17–20 | 20 000 po plus 1d10 × 250 po, plus l’équipement de départ standard | 2 courants, 4 peu courants, 3 rares, 1 très rare |
Équipement de départ à plus haut niveau
Multiclassage
Le multiclassage vous permet d’acquérir des niveaux dans plusieurs classes. Cette règle vous permet d’acquérir un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous progressez en niveau, au lieu de simplement ajouter un niveau à votre classe existante. Ce faisant, vous conjuguez les aptitudes de ces classes pour élaborer un concept de personnage qui s’écarte de ce que proposerait une seule classe.
Prérequis
Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez disposer d’une valeur de 13 dans la caractéristique principale de cette nouvelle classe et de votre ou vos classes existantes. Exemple : un Barbare qui décide de se multiclasser en Druide doit disposer d’au moins 13 en Force et en Sagesse, la Force étant la caractéristique principale des Barbares et la Sagesse celle des Druides.
Points d’expérience
Le coût en points d’expérience demandé par l’acquisition d’un niveau se base sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la table « Progression des personnages » (« Création de personnage »), et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous êtes un Clerc 6/Guerrier 1, vous devez gagner assez de PX pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre un deuxième niveau de Guerrier ou un septième de Clerc.
Points de vie et dés de vie
Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe selon ce qu’elle octroie au-delà du niveau 1. Vous n’acquérez les points de vie au niveau 1 d’une classe que lorsque votre niveau total de personnage est de 1.
Vous ajoutez les dés de vie octroyés par toutes vos classes pour constituer votre réserve de dés de vie. Si ces dés sont du même type, vous pouvez les regrouper. Exemple : le Guerrier et le Paladin utilisent tous deux le d10, si bien que les DV d’un Paladin 5/Guerrier 5 sont dix d10. Si vos classes vous octroient des DV de types différents, tenez un compte séparé. Exemple : si vous êtes un Clerc 5/Paladin 5, vous disposez comme DV de cinq d8 et de cinq d10.
Bonus de maîtrise
Votre bonus de maîtrise se base sur votre niveau de personnage total, comme indiqué sur la table « Progression des personnages », et non sur votre niveau dans une classe donnée. Exemple : si vous êtes Guerrier 3/Roublard 2, votre bonus de maîtrise est celui d’un personnage de niveau 5, soit +3.
Maîtrises
À l’acquisition de votre premier niveau dans une classe autre que celle de départ, vous ne gagnez que certaines des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, comme indiqué dans la description de chaque classe dans la section « Classes ».
Aptitudes de classe
Lorsque vous acquérez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes associées à ce niveau. Certaines aptitudes sont soumises à des règles additionnelles dans le cas d’un multiclassage. Consultez les détails concernant le multiclassage compris dans la description des classes concernées.
Des règles spéciales s’appliquent à Attaque supplémentaire, à Sorts et aux aptitudes qui modifient le calcul de la classe d’armure (comme Défense sans armure).
Classe d’armure
Si vous disposez de plusieurs méthodes de calcul de la classe d’armure, une seule d’entre elles peut s’appliquer à la fois. Exemple : un Ensorceleur/Moine doté de la Résistance draconique de l’Ensorceleur et de la Défense sans armure du Moine doit choisir laquelle de ces deux aptitudes s’applique pour le calcul de sa CA.
Attaque supplémentaire
Si vous recevez l’aptitude Attaque supplémentaire par le biais de plus d’une classe, ces aptitudes ne se cumulent pas. Vous ne pouvez pas effectuer plus de deux attaques par le biais de cette aptitude, sauf si une aptitude mentionne le contraire (comme l’aptitude Double attaque supplémentaire du Guerrier).
De même, la manifestation Lame assoiffée de l’Occultiste, qui vous octroie l’aptitude Attaque supplémentaire par le biais de votre arme de pacte, ne vous confère pas d’attaque additionnelle si vous disposez déjà d’Attaque supplémentaire.
Sorts
Votre capacité à lancer des sorts dépend en partie de vos niveaux combinés dans vos diverses classes d’incantateur et en partie de vos niveaux spécifiques dans ces classes. Quand vous disposez de l’aptitude Sorts par le biais de plus d’une classe, les règles qui suivent s’appliquent. Si vous vous multiclassez et qu’une seule de vos classes vous octroie l’aptitude Sorts, ce sont les règles de cette classe qui s’appliquent.
Sorts préparés. Vous déterminez séparément quels sorts vous pouvez préparer pour chaque classe, comme le ferait un personnage qui n’a qu’une classe. Exemple : si vous êtes Ensorceleur 3/Rôdeur 4, vous pouvez préparer cinq sorts de Rôdeur du 1er niveau et six sorts d’Ensorceleur du 1er ou 2e niveau (en plus des quatre sorts mineurs d’Ensorceleur).
Chaque sort que vous préparez est associé à l’une de vos classes, sachant que vous recourez à la caractéristique d’incantation de cette même classe lorsque vous lancez ce sort.
Sorts mineurs. Quand l’un de vos sorts mineurs est censé gagner en puissance à plus haut niveau, cette puissance accrue se base sur votre niveau total et non sur votre niveau dans une classe donnée, sauf mention contraire dans la description du sort.
Emplacements de sort. Pour déterminer vos emplacements de sort disponibles, commencez par ajouter ce qui suit :
- Tous vos niveaux de Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur et Magicien.
- La moitié de vos niveaux (arrondir au supérieur) de Paladin et de Rôdeur.
Consultez alors la table « Incantateur multiclassé » en trouvant ce total dans la colonne Niveau. Pour toute classe dotée de l’aptitude Sorts, vous vous servez des emplacements indiqués sur cette ligne pour lancer vos sorts d’un niveau donné.
Il peut arriver que la table vous octroie des emplacements de sort d’un niveau supérieur aux sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez vous servir de ces emplacements, mais uniquement pour lancer vos sorts de niveau moindre. Quand vous lancez ainsi un sort de moindre niveau qui présente des effets accrus à plus haut niveau, comme mains brûlantes, vous pouvez déployer ces effets selon la règle normale.
Exemple : si vous êtes ensorceleur 3/rôdeur 4, on considère que vous êtes un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sort (totalité de vos niveaux d’ensorceleur plus la moitié de vos niveaux de rôdeur). Comme le montre la table « Incantateur multiclassé », vous disposez de quatre emplacements du 1er niveau, trois du 2e niveau et deux du 3 e niveau. Vous ne pouvez en revanche pas lancer de sort du 3 e niveau, pas plus que vous ne pouvez préparer de sort du 2e niveau de Rôdeur. Vous pouvez dans ce cas vous servir des emplacements de sort des niveaux correspondants pour lancer les sorts que vous préparez, avec la possibilité dans certains cas d’améliorer leurs effets.
Magie de pacte. Si vous disposez de l’aptitude Magie de pacte (tirée de la classe d’Occultiste) en plus de celle de Sorts, vous pouvez vous servir des emplacements de sort acquis par Magie de pacte pour lancer des sorts que vous avez préparés par le biais de classes dotées de l’aptitude Sorts ; de même, les emplacements acquis par l’aptitude Sorts vous permettent de lancer les sorts d’Occultiste que vous avez préparés.
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Incantateurs multiclassés : Emplacements par niveau de sort
Babioles
À la création de votre personnage, vous pouvez lancer le dé une fois en consultant la table « Babioles » pour acquérir l’un de ces objets de taille TP, entouré d’une aura de mystère. Le MJ aussi peut se référer à cette table. Elle peut servir à garnir une salle de donjon ou les poches d’une créature.
| 1d100 | Babiole |
|---|---|
| 01 | Main momifiée de gobelin |
| 02 | Cristal qui luit faiblement au clair de lune |
| 03 | Pièce d’or frappée dans une contrée inconnue |
| 04 | Journal intime dans une langue que vous ignorez |
| 05 | Bague en laiton qui ne ternit pas |
| 06 | Vieille pièce d’échecs en verre |
| 07 | Deux osselets qui servent de dés, avec un crâne à la place des six points |
| 08 | Petite idole de créature effroyable, qui provoque des cauchemars quand vous dormez à côté |
| 09 | Mèche de cheveux |
| 10 | Titre de propriété terrestre dans un royaume qui vous est inconnu |
| 11 | Bloc de 30 g d’un matériau inconnu |
| 12 | Poupée de chiffon hérissée d’aiguilles |
| 13 | Dent issue d’une bête inconnue |
| 14 | Énorme écaille, peut-être issue d’un dragon |
| 15 | Plume d’un vert très vif |
| 16 | Vieille carte divinatoire à votre effigie |
| 17 | Globe de verre empli de fumée mouvante |
| 18 | Œuf de 500 g à la coquille rouge vif |
| 19 | Pipe qui fait des bulles |
| 20 | Bocal de verre renfermant un morceau de chair flottant dans la saumure |
| 21 | Boîte à musique de facture gnome qui produit une mélodie évoquant votre enfance |
| 22 | Statuette en bois représentant un halfelin arrogant |
| 23 | Globe en laiton gravé d’étranges runes |
| 24 | Disque de pierre multicolore |
| 25 | Symbole en argent représentant un corbeau |
| 26 | Bourse contenant quarante-sept dents, dont l’une est pourrie |
| 27 | Fragment d’obsidienne au contact toujours chaud |
| 28 | Griffe de dragon enfilée sur un collier de cuir |
| 29 | Paire de vieilles chaussettes |
| 30 | Livre vierge dont les pages refusent toute inscription, à l’encre, à la craie, au fusain ou autre |
| 31 | Insigne en argent représentant une étoile à cinq branches |
| 32 | Couteau ayant appartenu à un parent |
| 33 | Fiole de verre remplie de rognures d’ongles |
| 34 | Dispositif métallique rectangulaire avec deux minuscules coupelles métalliques à une extrémité, qui projette des étincelles lorsqu’on le mouille |
| 35 | Gant blanc à paillettes taillé pour un humain |
| 36 | Gilet pourvu de cent poches minuscules |
| 37 | Pierre qui ne pèse rien |
| 38 | Ébauche de portrait de gobelin |
| 39 | Fiole de verre vide qui sent le parfum |
| 40 | Gemme qui apparaît comme un simple morceau de charbon, pour tous hormis vous |
| 41 | Lambeau de vieille bannière |
| 42 | Insigne militaire d’un légionnaire disparu |
| 43 | Cloche en argent sans battant |
| 44 | Canari mécanique dans une lampe |
| 45 | Coffre miniature dont la base est sculptée à l’image de nombreuses pattes |
| 46 | Esprit follet mort dans une bouteille en verre translucide |
| 47 | Boîte métallique sans ouverture qui sonne comme si elle était remplie de liquide, de sable, d’araignées ou de verre brisé (choisissez) |
| 48 | Globe de verre rempli d’eau dans lequel nage un poisson rouge mécanique |
| 49 | Cuillère en argent dont le manche est gravé d’un M |
| 50 | Sifflet en bois de teinte dorée |
| 51 | Scarabée mort de la taille de la main |
| 52 | Deux petits soldats dont l’un n’a plus de tête |
| 53 | Petite boîte remplie de boutons de tailles diverses |
| 54 | Bougie qui ne s’allume pas |
| 55 | Cage miniature dépourvue de porte |
| 56 | Vieille clef |
| 57 | Carte au trésor indéchiffrable |
| 58 | Poignée d’une épée brisée |
| 59 | Patte de lapin |
| 60 | Œil de verre |
| 61 | Camée représentant un individu hideux |
| 62 | Crâne en argent de la taille d’une pièce |
| 63 | Masque en albâtre |
| 64 | Cône d’encens noir et poisseux qui empeste |
| 65 | Bonnet de nuit qui fait faire de beaux rêves |
| 66 | Chausse-trappe en os |
| 67 | Monture de monocle en or sans verre |
| 68 | Cube de 2,5 cm, une couleur par face |
| 69 | Poignée de porte en cristal |
| 70 | Sachet rempli de poussière rose |
| 71 | Passage d’une superbe mélodie, sous forme de partition sur deux bouts de parchemin |
| 72 | Boucle d’oreille en goutte contenant une vraie larme |
| 73 | Coquille d’œuf peinte de scènes de misère aussi détaillées que dérangeantes |
| 74 | Éventail qui figure un chat endormi quand on le déplie |
| 75 | Assortiment de pipeaux en os |
| 76 | Trèfle à quatre feuilles glissé dans un ouvrage sur les bonnes manières |
| 77 | Feuille de parchemin sur laquelle est dessiné un engin mécanique |
| 78 | Fourreau ouvragé adapté à aucune des lames essayées |
| 79 | Invitation à une fête où un meurtre a eu lieu |
| 80 | Pentacle de bronze dont le centre est gravé d’une tête de rat |
| 81 | Mouchoir violet brodé du nom d’un archimage |
| 82 | Moitié du plan d’un temple, château ou autre structure |
| 83 | Morceau d’étoffe plié qui fait un élégant couvre-chef une fois déplié |
| 84 | Récépissé de dépôt dans une banque d’une ville lointaine |
| 85 | Journal intime dont il manque sept pages |
| 86 | Tabatière vide en argent portant l’inscription « songes » |
| 87 | Symbole sacré en fer honorant un dieu inconnu |
| 88 | Ouvrage sur un héros de légende, son ascension et sa chute, sans le dernier chapitre |
| 89 | Fiole de sang de dragon |
| 90 | Flèche ancestrale de facture elfique |
| 91 | Aiguille impliable |
| 92 | Broche ouvragée de facture naine |
| 93 | Bouteille de vin vide portant l’étiquette « Cuvée du Magicien des vins, Béguin du dragon rouge, 331422-O » |
| 94 | Carreau de mosaïque à la surface émaillée multicolore |
| 95 | Souris pétrifiée |
| 96 | Drapeau de pirate noir orné d’une tête de mort draconique |
| 97 | Minuscule crabe ou araignée mécanique qui se déplace quand on ne l’observe pas |
| 98 | Bocal en verre renfermant du lard, avec l’étiquette « Graisse de griffon » |
| 99 | Boîte en bois au fond en céramique contenant un ver vivant dont chaque extrémité présente une tête |
| 00 | Urne métallique renfermant les cendres d’un héros |
Babioles
