Équipement
Pièces de monnaie
Les personnages accumulent de la monnaie au fil de leurs aventures, qu'ils pourront dépenser dans les boutiques, auberges et autres commerces. Ces pièces portent des noms différents, selon la valeur relative des métaux qui les composent. La table « Monnaie et valeurs » dresse la liste des pièces et de leur valeur relative par rapport à la pièce d'or, base monétaire du jeu. 100 pièces de cuivre, par exemple, valent 1 pièce d'or. Une pièce pèse environ 10 grammes, si bien que cent pièces font un kilogramme.
| Pièce | Valeur en po |
|---|---|
| Pièce de cuivre (pc) | 1/100 |
| Pièce d'argent (pa) | 1/10 |
| Pièce d'électrum (pe) | 1/2 |
| Pièce d'or (po) | 1 |
| Pièce de platine (pp) | 10 |
Monnaie et valeurs
Vente d'équipement
L'équipement est vendu à la moitié de son prix d'achat. Les biens commerciaux et objets de valeur, pierres précieuses et autres objets d'art, conservent quant à eux toute leur valeur sur le marché. La section « Objets magiques » propose des prix pour les objets magiques.
Armes
Le tableau « Armes » de cette section présente les principales armes disponibles dans le jeu. Ce tableau énumère le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :
Catégorie. Toute arme appartient à l'une de ces catégories : arme courante ou arme de guerre. Les maîtrises d'armes sont généralement liées à l'une de ces catégories. Vous pourriez par exemple avoir la maîtrise des armes courantes.
Corps à corps ou à distance. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de soi, tandis qu'une arme à distance permet d'attaquer une cible plus lointaine.
Dégâts. La table énumère les dégâts infligés par chaque arme dans le cadre d'une attaque qui touche, ainsi que le type de dégâts qu'elle inflige.
Propriétés. Les propriétés éventuelles d'une arme apparaissent en colonne « Propriétés ». Chaque propriété est expliquée dans la section « Propriétés ».
Bottes d'arme. Chaque arme est dotée d'une propriété botte (ou simplement « botte »), qui est définie en section « Propriétés botte ». Pour utiliser cette propriété, vous devez disposer d'une aptitude qui vous permet d'y recourir.
Maîtrise des armes
N'importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maîtrise pour ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque correspondants. Les aptitudes d'un personnage-joueur peuvent lui conférer des maîtrises d'armes. Un monstre maîtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.
Propriétés
Ci-après figurent les définitions des propriétés de la colonne Propriétés du tableau « Armes ».
Allonge
Une arme avec la propriété Allonge ajoute 1,50 m à votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu'à l'allonge de vos attaques d'Opportunité.
Chargement
Vous ne pouvez tirer qu'un seul projectile lorsque vous consacrez une action, une action Bonus ou une Réaction à attaquer avec une arme dotée de la propriété Chargement, quel que soit le nombre d'attaques que vous pourriez normalement effectuer.
Deux mains
Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l'utilisez pour attaquer.
Finesse
Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotée de la propriété Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s'applique aux jets d'attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
Lancer
Quand une arme est dotée de la propriété Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance, et la dégainer dans le cadre de l'attaque. S'il s'agit d'une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour les jets d'attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme.
Légère
Lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour. Cette attaque supplémentaire doit être effectuée avec une arme Légère différente et vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l'autre en utilisant l'action Attaque et une action Bonus, mais vous n'ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l'action Bonus que si ce modificateur est négatif.
Lourde
Vous subissez le Désavantage aux jets d'attaque avec une arme Lourde s'il s'agit d'une arme de corps à corps et que votre valeur de Force est inférieure à 13, ou s'il s'agit d'une arme à distance et que votre valeur de Dextérité est inférieure à 13.
Munitions
Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété Munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nécessaire est indiqué avec la portée de l'arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l'une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l'attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À l'issue d'un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute à récupérer la moitié de vos munitions utilisées pendant le combat (arrondir à l'inférieur) ; les autres sont perdues.
Polyvalente
Une arme dite Polyvalente peut s'utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété. L'arme inflige ces dégâts lorsqu'elle est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.
Portée
La portée d'une arme à distance figure entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale exprimée en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez le Désavantage au jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.
Armes improvisées
Si vous utilisez un objet (pied de table, poêle à frire, bouteille) comme arme improvisée, veuillez vous référer à l'entrée « Armes improvisées » du « Glossaire de règles ». Consultez également ces règles si vous maniez une arme hors des sentiers battus, par exemple en employant une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps.
Propriétés botte
Chaque arme est dotée d'une botte, qui n'est utilisable que par un personnage disposant d'une aptitude, comme Bottes d'arme, qui déverrouille cette propriété pour le personnage. Les bottes sont définies ci-dessous.
Coup double
Coup double. Lorsque vous effectuez l'attaque supplémentaire de la propriété Légère de l'arme, vous pouvez l'effectuer dans le cadre de l'action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Écorchure
Écorchure. Si votre jet d'attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d'attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l'arme, et ne peuvent être augmentés qu'en augmentant le modificateur de caractéristique.
Enchaînement
Enchaînement. Si vous touchez une créature avec un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l'attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l'arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Ouverture
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Poussée
Poussée. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d'un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu'elle soit de taille G ou inférieure.
Ralentissement
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Renversement
Renversement. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état À terre.
Sape
Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.
| Nom | Dégâts | Propriétés | Botte d'arme | Poids | Prix |
|---|---|---|---|---|---|
| Armes courantes de corps à corps | |||||
| Bâton de combat | 1d6 contondants | Polyvalente (1d8) | Renversement | 2 kg | 2 pa |
| Dague | 1d4 perforants | Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère | Coup double | 0,5 kg | 2 po |
| Gourdin | 1d4 contondants | Légère | Ralentissement | 1 kg | 1 pa |
| Hachette | 1d6 tranchants | Lancer (portée 6/18), Légère | Ouverture | 1 kg | 5 po |
| Javeline | 1d6 perforants | Lancer (portée 9/36) | Ralentissement | 1 kg | 5 pa |
| Lance | 1d6 perforants | Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) | Sape | 1,5 kg | 1 po |
| Marteau léger | 1d4 contondants | Lancer (portée 6/18), Légère | Coup double | 1 kg | 2 po |
| Masse d'armes | 1d6 contondants | — | Sape | 2 kg | 5 po |
| Massue | 1d8 contondants | Deux mains | Poussée | 5 kg | 2 pa |
| Serpe | 1d4 tranchants | Légère | Coup double | 1 kg | 1 po |
| Armes courantes à distance | |||||
| Arbalète légère | 1d8 perforants | Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) | Ralentissement | 2,5 kg | 25 po |
| Arc court | 1d6 perforants | Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches) | Ouverture | 1 kg | 25 po |
| Fléchette | 1d4 perforants | Finesse, Lancer (portée 6/18) | Ouverture | 125 g | 5 pc |
| Fronde | 1d4 contondants | Munitions (portée 9/36 ; billes) | Ralentissement | — | 1 pa |
| Armes de guerre de corps à corps | |||||
| Cimeterre | 1d6 tranchants | Finesse, Légère | Coup double | 1,5 kg | 25 po |
| Coutille | 1d10 tranchants | Allonge, Deux mains, Lourde | Écorchure | 3 kg | 20 po |
| Épée à deux mains | 2d6 tranchants | Deux mains, Lourde | Écorchure | 3 kg | 50 po |
| Épée courte | 1d6 perforants | Finesse, Légère | Ouverture | 1 kg | 10 po |
| Épée longue | 1d8 tranchants | Polyvalente (1d10) | Sape | 1,5 kg | 15 po |
| Fléau d'armes | 1d8 contondants | — | Sape | 1 kg | 10 po |
| Fouet | 1d4 tranchants | Allonge, Finesse | Ralentissement | 1,5 kg | 2 po |
| Hache à deux mains | 1d12 tranchants | Deux mains, Lourde | Enchaînement | 3,5 kg | 30 po |
| Hache d'armes | 1d8 tranchants | Polyvalente (1d10) | Renversement | 2 kg | 10 po |
| Hallebarde | 1d10 tranchants | Allonge, Deux mains, Lourde | Enchaînement | 3 kg | 20 po |
| Lance d'arçon | 1d10 perforants | Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde | Renversement | 3 kg | 10 po |
| Maillet d'armes | 2d6 contondants | Deux mains, Lourde | Renversement | 5 kg | 10 po |
| Marteau de guerre | 1d8 contondants | Polyvalente (1d10) | Poussée | 2,5 kg | 15 po |
| Morgenstern | 1d8 perforants | — | Sape | 2 kg | 15 po |
| Pic de guerre | 1d8 perforants | Polyvalente (1d10) | Sape | 1 kg | 5 po |
| Pique | 1d10 perforants | Allonge, Deux mains, Lourde | Poussée | 9 kg | 5 po |
| Rapière | 1d8 perforants | Finesse | Ouverture | 1 kg | 25 po |
| Trident | 1d8 perforants | Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) | Renversement | 2 kg | 5 po |
| Armes de guerre à distance | |||||
| Arbalète de poing | 1d6 perforants | Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) | Ouverture | 1,5 kg | 75 po |
| Arbalète lourde | 1d10 perforants | Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux) | Poussée | 9 kg | 50 po |
| Arc long | 1d8 perforants | Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches) | Ralentissement | 1 kg | 50 po |
| Mousquet | 1d12 perforants | Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) | Ralentissement | 5 kg | 500 po |
| Pistolet | 1d10 perforants | Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) | Ouverture | 1,5 kg | 250 po |
| Sarbacane | 1 perforant | Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) | Ouverture | 0,5 kg | 10 po |
Armes
Description des armes
Bâton de combat
Dégâts : 1d6 contondants
Propriétés : Polyvalent (1d8)
Renversement. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état À terre.
Coût : 2 po ; Poids : 0,5 kg
Dague
Dégâts : 1d4 perforants
Propriétés : Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère
Coup double. Lorsque vous effectuez l'attaque supplémentaire de la propriété Légère de l'arme, vous pouvez l'effectuer dans le cadre de l'action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Coût : 2 pa ; Poids : 2 kg
Gourdin
Dégâts : 1d4 contondants
Propriétés : Légère
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Coût : 1 pa ; Poids : 1 kg
Hachette
Dégâts : 1d6 tranchants
Propriétés : Lancer (portée 6/18), Légère
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Coût : 5 po ; Poids : 1 kg
Javeline
Dégâts : 1d6 perforants
Propriétés : Lancer (portée 9/36)
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Coût : 5 pa ; Poids : 1 kg
Lance
Dégâts : 1d6 perforants
Propriétés : Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8)
Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.
Coût : 1 po ; Poids : 1,5 kg
Marteau léger
Dégâts : 1d4 contondants
Propriétés : Lancer (portée 6/18), Légère
Coup double. Lorsque vous effectuez l'attaque supplémentaire de la propriété Légère de l'arme, vous pouvez l'effectuer dans le cadre de l'action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Coût : 2 po ; Poids : 1 kg
Masse d'armes
Dégâts : 1d6 contondants
Propriétés : —
Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.
Coût : 5 po ; Poids : 2 kg
Massue
Dégâts : 1d8 contondants
Propriétés : Deux mains
Poussée. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d'un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu'elle soit de taille G ou inférieure.
Coût : 2 pa ; Poids : 5 kg
Serpe
Dégâts : 1d4 tranchants
Propriétés : Légère
Coup double. Lorsque vous effectuez l'attaque supplémentaire de la propriété Légère de l'arme, vous pouvez l'effectuer dans le cadre de l'action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Coût : 1 po ; Poids : 1 kg
Arbalète légère
Dégâts : 1d8 perforants
Propriétés : Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux)
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Coût : 25 po ; Poids : 2,5 kg
Arc court
Dégâts : 1d6 perforants
Propriétés : Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches)
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Coût : 25 po ; Poids : 1 kg
Fléchette
Dégâts : 1d4 perforants
Propriétés : Finesse, Lancer (portée 6/18)
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Coût : 5 pc ; Poids : 125 g
Fronde
Dégâts : 1d4 contondants
Propriétés : Munitions (portée 9/36 ; billes)
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Coût : 1 pa ; Poids : —
Cimeterre
Dégâts : 1d6 tranchants
Propriétés : Finesse, Légère
Coup double. Lorsque vous effectuez l'attaque supplémentaire de la propriété Légère de l'arme, vous pouvez l'effectuer dans le cadre de l'action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Coût : 25 po ; Poids : 1,5 kg
Coutille
Dégâts : 1d10 tranchants
Propriétés : Allonge, Deux mains, Lourde
Écorchure. Si votre jet d'attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d'attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l'arme, et ne peuvent être augmentés qu'en augmentant le modificateur de caractéristique.
Coût : 20 po ; Poids : 3 kg
Épée à deux mains
Dégâts : 2d6 tranchants
Propriétés : Deux mains, Lourde
Écorchure. Si votre jet d'attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d'attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l'arme, et ne peuvent être augmentés qu'en augmentant le modificateur de caractéristique.
Coût : 50 po ; Poids : 3 kg
Épée courte
Dégâts : 1d6 perforants
Propriétés : Finesse, Légère
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Coût : 10 po ; Poids : 1 kg
Épée longue
Dégâts : 1d8 tranchants
Propriétés : Polyvalente (1d10)
Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.
Coût : 15 po ; Poids : 1,5 kg
Fléau d'armes
Dégâts : 1d8 contondants
Propriétés : —
Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.
Coût : 10 po ; Poids : 1 kg
Fouet
Dégâts : 1d4 tranchants
Propriétés : Allonge, Finesse
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Coût : 2 po ; Poids : 1,5 kg
Hache à deux mains
Dégâts : 1d12 tranchants
Propriétés : Deux mains, Lourde
Enchaînement. Si vous touchez une créature avec un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l'attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l'arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Coût : 30 po ; Poids : 3,5 kg
Hache d'armes
Dégâts : 1d8 tranchants
Propriétés : Polyvalente (1d10)
Renversement. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état À terre.
Coût : 10 po ; Poids : 2 kg
Hallebarde
Dégâts : 1d10 tranchants
Propriétés : Allonge, Deux mains, Lourde
Enchaînement. Si vous touchez une créature avec un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d'attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l'attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l'arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
Coût : 20 po ; Poids : 3 kg
Lance d'arçon
Dégâts : 1d10 perforants
Propriétés : Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde
Renversement. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état À terre.
Coût : 10 po ; Poids : 3 kg
Maillet d'armes
Dégâts : 2d6 contondants
Propriétés : Deux mains, Lourde
Renversement. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état À terre.
Coût : 10 po ; Poids : 5 kg
Marteau de guerre
Dégâts : 1d8 contondants
Propriétés : Polyvalente (1d10)
Poussée. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d'un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu'elle soit de taille G ou inférieure.
Coût : 15 po ; Poids : 2,5 kg
Morgenstern
Dégâts : 1d8 perforants
Propriétés : —
Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.
Coût : 15 po ; Poids : 2 kg
Pic de guerre
Dégâts : 1d8 perforants
Propriétés : Polyvalente (1d10)
Sape. Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d'attaque avant le début de votre tour suivant.
Coût : 5 po ; Poids : 1 kg
Pique
Dégâts : 1d10 perforants
Propriétés : Allonge, Deux mains, Lourde
Poussée. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d'un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu'elle soit de taille G ou inférieure.
Coût : 5 po ; Poids : 9 kg
Rapière
Dégâts : 1d8 perforants
Propriétés : Finesse
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Coût : 25 po ; Poids : 1 kg
Trident
Dégâts : 1d8 perforants
Propriétés : Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10)
Renversement. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état À terre.
Coût : 5 po ; Poids : 2 kg
Arbalète de poing
Dégâts : 1d6 perforants
Propriétés : Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux)
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Coût : 75 po ; Poids : 1,5 kg
Arbalète lourde
Dégâts : 1d10 perforants
Propriétés : Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux)
Poussée. Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d'un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu'elle soit de taille G ou inférieure.
Coût : 50 po ; Poids : 9 kg
Arc long
Dégâts : 1d8 perforants
Propriétés : Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches)
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Coût : 50 po ; Poids : 1 kg
Mousquet
Dégâts : 1d12 perforants
Propriétés : Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles)
Ralentissement. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d'une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n'excède pas 3 m.
Coût : 500 po ; Poids : 5 kg
Pistolet
Dégâts : 1d10 perforants
Propriétés : Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles)
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Coût : 250 po ; Poids : 1,5 kg
Sarbacane
Dégâts : 1 perforant
Propriétés : Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards)
Ouverture. Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.
Coût : 10 po ; Poids : 0,5 kg
Armures
Le tableau « Armures » répertorie les principales armures du jeu. Il passe en revue le prix et le poids des armures, ainsi que les détails ci-après :
Catégorie. Chaque type d'armure appartient à l'une des catégories suivantes : armures légères, intermédiaires ou lourdes. Cette catégorie définit le temps nécessaire pour enfiler ou retirer l'armure (indiqué sur la table).
Classe d'armure (CA). La colonne Classe d'armure de la table indique le calcul de la CA lorsque vous portez une telle armure. Ainsi, quand vous portez une armure de cuir, votre CA est de 11 + votre modificateur de Dextérité, tandis qu'elle est de 16 si vous portez une cotte de mailles.
Force. Si la table indique une valeur dans la colonne Force pour un type d'armure, l'armure correspondante réduit la vitesse du porteur de 3 m si celui-ci n'est pas doté d'une valeur de Force au moins égale au nombre indiqué.
Discrétion. Quand la table indique « Désavantage » en colonne Discrétion pour un type d'armure, le porteur subit le Désavantage à ses tests de Dextérité (Discrétion).
| Armures | Classe d'armure (CA) | Force | Discrétion | Poids | Coût |
|---|---|---|---|---|---|
| Armures légères (s'enfile ou se retire en 1 minute) | |||||
| Armure matelassée | 11 + modificateur de Dex | — | Désavantage | 4 kg | 5 po |
| Armure de cuir | 11 + modificateur de Dex | — | — | 5 kg | 10 po |
| Armure de cuir clouté | 12 + modificateur de Dex | — | — | 6,5 kg | 45 po |
| Armures intermédiaires (s'enfile en 5 minutes, se retire en 1 minute) | |||||
| Armure de peaux | 12 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 6 kg | 10 po |
| Chemise de mailles | 13 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 10 kg | 50 po |
| Armure d'écailles | 14 + modificateur de Dex (max 2) | — | Désavantage | 22,5 kg | 50 po |
| Cuirasse | 14 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 10 kg | 400 po |
| Demi-plate | 15 + modificateur de Dex (max 2) | — | Désavantage | 20 kg | 750 po |
| Armures lourdes (s'enfile en 10 minutes, se retire en 5 minutes) | |||||
| Broigne | 14 | — | Désavantage | 20 kg | 30 po |
| Cotte de mailles | 16 | For 13 | Désavantage | 27,5 kg | 75 po |
| Clibanion | 17 | For 15 | Désavantage | 30 kg | 200 po |
| Harnois | 18 | For 15 | Désavantage | 32,5 kg | 1 500 po |
| Bouclier (s'enfile ou se retire au prix de l'action Utilisation) | |||||
| Bouclier | +2 | — | — | 3 kg | 10 po |
Armures
Formation aux armures
Si tout un chacun peut revêtir une armure ou tenir un bouclier, seules les personnes formées peuvent en faire un usage efficace, comme expliqué ci-après. La classe du personnage et d'autres aptitudes déterminent sa formation aux armures. Un monstre est considéré comme formé à l'armure qui figure dans son profil.
Armures légères, intermédiaires ou lourdes
Si vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde sans avoir été formé à la porter, vous subissez le Désavantage à tous les Tests d20 qui impliquent la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Bouclier
Vous ne recevez le bénéfice Classe d'armure d'un bouclier que si vous êtes formé à son port.
Une seule à la fois
Une même créature ne peut pas porter plus d'une armure et un bouclier à la fois.
Description des armures
Armure matelassée
Armure légère
CA : 11 + modificateur de Dex
Poids : 4 kg
Coût : 5 po
Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Armure de cuir
Armure légère
CA : 11 + modificateur de Dex
Poids : 5 kg
Coût : 10 po
Armure de cuir clouté
Armure légère
CA : 12 + modificateur de Dex
Poids : 6,5 kg
Coût : 45 po
Armure de peaux
Armure intermédiaire
CA : 12 + modificateur de Dex (max 2)
Poids : 6 kg
Coût : 10 po
Chemise de mailles
Armure intermédiaire
CA : 13 + modificateur de Dex (max 2)
Poids : 10 kg
Coût : 50 po
Armure d'écailles
Armure intermédiaire
CA : 14 + modificateur de Dex (max 2)
Poids : 22,5 kg
Coût : 50 po
Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Cuirasse
Armure intermédiaire
CA : 14 + modificateur de Dex (max 2)
Poids : 10 kg
Coût : 400 po
Demi-plate
Armure intermédiaire
CA : 15 + modificateur de Dex (max 2)
Poids : 20 kg
Coût : 750 po
Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Broigne
Armure lourde
CA : 14
Poids : 20 kg
Coût : 30 po
Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Cotte de mailles
Armure lourde
CA : 16
Force requise : 13
Poids : 27,5 kg
Coût : 75 po
Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Clibanion
Armure lourde
CA : 17
Force requise : 15
Poids : 30 kg
Coût : 200 po
Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Harnois
Armure lourde
CA : 18
Force requise : 15
Poids : 32,5 kg
Coût : 1 500 po
Désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Bouclier
CA : +2
Poids : 3 kg
Coût : 10 po
Outils
Un outil vous aide à effectuer certains tests de caractéristique particuliers, à fabriquer des objets, ou les deux. La description d'un outil comprend le coût et le poids de l'outil, ainsi que les entrées suivantes :
Caractéristique. Cette entrée indique quelle caractéristique employer lorsqu'un test de caractéristique est effectué avec l'outil.
Utilisation. Cette entrée énumère les choses que vous pouvez faire avec l'outil dans le cadre de l'action Utilisation. Vous pouvez faire l'une de ces choses chaque fois que vous effectuez cette action. Cette entrée fournit également le DD pour l'action.
Artisanat. Cette entrée indique ce que vous pouvez fabriquer avec l'outil, le cas échéant. Les sections « Fabrication d'objets non magiques », « Préparer des potions de guérison » et « Écrire des parchemins de sort », plus loin dans « Équipement », présentent les règles propres à diverses fabrications.
Variantes. Cette entrée apparaît si l'outil présente des variantes, qui sont répertoriées. Chacune nécessite une maîtrise distincte.
Maîtrise d'outils
Si vous avez la maîtrise d'un outil, ajoutez votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique correspondants. Si vous avez la maîtrise d'une compétence associée à ce test, vous avez en outre l'Avantage au test.
Vos aptitudes peuvent vous octroyer la maîtrise d'un outil. Un monstre a la maîtrise des outils qui figurent dans son profil.
Outils d'artisan
Les outils d'artisan sont tous axés sur la fabrication d'objets et l'exercice d'un métier. Chacun nécessite une maîtrise distincte.
Matériel d'alchimiste (50 po)
Caractéristique : Intelligence
Poids : 4 kg
Utilisation : identifier une substance (DD 15), allumer un feu (DD 15)
Artisanat : acide, feu grégeois, huile, papier, parfum, sacoche à composantes
Matériel de brasseur (20 po)
Caractéristique : Intelligence
Poids : 4,5 kg
Utilisation : détecter qu'une boisson est empoisonnée (DD 15), identifier un alcool (DD 10)
Artisanat : antidote
Matériel de calligraphe (10 po)
Caractéristique : Dextérité
Poids : 2,5 kg
Utilisation : écrire des textes avec des fioritures impressionnantes qui le prémunissent contre la contrefaçon (DD 15)
Artisanat : encre, parchemin de sort
Matériel de peintre (10 po)
Caractéristique : Sagesse
Poids : 2,5 kg
Utilisation : produire une image ressemblante de quelque chose que vous avez vu (DD 10)
Artisanat : focaliseur druidique, symbole sacré
Outils de bricoleur (50 po)
Caractéristique : Dextérité
Poids : 5 kg
Utilisation : assembler un objet de taille TP composé de ferraille, qui se désagrège au bout de 1 minute (DD 20)
Artisanat : mousquet, pistolet, boîte à amadou, cloche, lanterne à capote, lanterne sourde, menottes, pelle, piège à mâchoires, serrure, sifflet
Outils de cartographe (15 po)
Caractéristique : Sagesse
Poids : 3 kg
Utilisation : cartographier une petite région (DD 15)
Artisanat : carte
Outils de charpentier (8 po)
Caractéristique : Force
Poids : 3 kg
Utilisation : sceller ou forcer une porte ou un contenant (DD 20)
Artisanat : bâton de combat, bélier portable, coffre, échelle, gourdin, massue, perche, tonneau, torche
Outils de cordonnier (5 po)
Caractéristique : Dextérité
Poids : 2,5 kg
Utilisation : modifier des chaussures afin d'octroyer l'Avantage au prochain test de Dextérité (Acrobaties) de leur porteur (DD 10)
Artisanat : matériel d'escalade
Outils de forgeron (20 po)
Caractéristique : Force
Poids : 4 kg
Utilisation : forcer une porte ou un contenant (DD 20)
Artisanat : toute arme de corps à corps (hormis bâton de combat, gourdin, massue et fouet), toute armure intermédiaire (hormis armure de peaux), toute armure lourde, balles pour arme à feu, billes, billes de fronde, chaîne, chausse-trappes, grappin, pied-de-biche, pointes en fer, pot en fer, seau
Outils de joaillier (25 po)
Caractéristique : Intelligence
Poids : 1 kg
Utilisation : déterminer la valeur d'une gemme (DD 15)
Artisanat : focaliseur arcanique, symbole sacré
Outils de maçon (10 po)
Caractéristique : Force
Poids : 4 kg
Utilisation : ciseler un symbole ou creuser un trou dans la pierre (DD 10)
Artisanat : palan
Outils de menuisier (1 po)
Caractéristique : Dextérité
Poids : 2,5 kg
Utilisation : sculpter un motif dans le bois (DD 10)
Artisanat : armes à distance (sauf fronde, mousquet et pistolet), bâton de combat, carreaux d'arbalète, dards de sarbacane, flèches, focaliseur arcanique, focaliseur druidique, porte-plume
Outils de potier (10 po)
Caractéristique : Intelligence
Poids : 1,5 kg
Utilisation : déterminer ce qu'a contenu un objet en céramique lors des dernières 24 heures (DD 15)
Artisanat : cruche, lampe
Outils de souffleur de verre (30 po)
Caractéristique : Intelligence
Poids : 2,5 kg
Utilisation : déterminer ce qu'a contenu un objet en verre lors des dernières 24 heures (DD 15)
Artisanat : bouteille en verre, fiole, longue-vue, loupe
Outils de tanneur (5 po)
Caractéristique : Dextérité
Poids : 2,5 kg
Utilisation : ajouter un motif à un objet en cuir (DD 10)
Artisanat : fouet, fronde, armure de cuir, armure de cuir clouté, armure de peaux, carquois, étui à carreaux d'arbalète, étui à cartes ou à parchemins, outre, parchemin, sacoche, sac à dos
Outils de tisserand (1 po)
Caractéristique : Dextérité
Poids : 2,5 kg
Utilisation : raccommoder une déchirure dans un vêtement (DD 10), coudre un motif de taille TP (DD 10)
Artisanat : armure matelassée, beaux habits, corde, couverture, ficelle, filet, panier, robe, sac, sac de couchage, tente, tenue de voyage
Ustensiles de cuisinier (1 po)
Caractéristique : Sagesse
Poids : 4 kg
Utilisation : améliorer la saveur des aliments (DD 10), détecter si un plat est avarié ou empoisonné (DD 15)
Artisanat : rations
Autres outils
Accessoires de déguisement (25 po)
Caractéristique : Charisme
Poids : 1,5 kg
Utilisation : appliquer du maquillage (DD 10)
Artisanat : costume
Boîte de jeux (variable)
Caractéristique : Sagesse
Poids : —
Utilisation : déterminer si quelqu'un triche (DD 10), gagner la partie (DD 20)
Variantes : cartes à jouer (5 pa), dés (1 pa), échecs draconiques (1 po), jeu des dragons (1 po)
Instrument de musique (variable)
Caractéristique : Charisme
Poids : variable
Utilisation : jouer un air connu (DD 10), improviser une chanson (DD 15)
Variantes : chalemie (2 po, 0,5 kg), cor (3 po, 1 kg), cornemuse (30 po, 3 kg), flûte (2 po, 0,5 kg), flûte de pan (12 po, 1 kg), luth (35 po, 1 kg), lyre (30 po, 1 kg), tambour (6 po, 1,5 kg), tympanon (25 po, 5 kg), viole (30 po, 0,5 kg)
Instruments de navigateur (25 po)
Caractéristique : Sagesse
Poids : 1 kg
Utilisation : tracer un cap (DD 10), déterminer sa position en observant les étoiles (DD 15)
Matériel d'empoisonneur (50 po)
Caractéristique : Intelligence
Poids : 1 kg
Utilisation : déterminer qu'un objet est empoisonné (DD 10)
Artisanat : poison standard
Matériel d'herboriste (5 po)
Caractéristique : Intelligence
Poids : 1,5 kg
Utilisation : identifier une plante (DD 10)
Artisanat : antidote, bougie, trousse de soins, potion de guérison
Matériel de contrefaçon (15 po)
Caractéristique : Dextérité
Poids : 2,5 kg
Utilisation : imiter 10 mots ou moins de l'écriture d'autrui (DD 15), reproduire un cachet de cire (DD 20)
Outils de voleur (25 po)
Caractéristique : Dextérité
Poids : 0,5 kg
Utilisation : crocheter une serrure (DD 15), désamorcer un piège (DD 15)
Matériel d'aventurier
Le tableau « Matériel d'aventurier » de cette section inclut du matériel que les aventuriers trouvent souvent utile. Ces objets sont décrits ci-après par ordre alphabétique, le prix de chaque objet figurant après son nom.
Matériel d'aventurier
Acide (25 po)
Lorsque vous effectuez l'action Attaque, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par le jet d'une fiole d'acide. Ciblez une créature ou un objet que vous voyez dans un rayon de 6 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) sous peine de subir 2d6 dégâts d'acide.
Antidote (50 po)
Par une action Bonus, vous pouvez boire le contenu d’une fiole d’antidote pour recevoir l’Avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter l’état Empoisonné pendant 1 heure ou à y mettre un terme.
Beaux habits (15 po)
Les beaux habits sont fabriqués dans des tissus coûteux et dotés d’ornements élaborés. Certains événements et lieux n’acceptent que les personnes portant de tels vêtements.
Bélier portable (4 po)
Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer les portes. Vous recevez alors un bonus de +4 au test de Force associé. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous recevez l’Avantage à ce test.
Billes (1 po)
Par une action Utilisation, vous pouvez déverser les billes de leur sacoche. Elles se répandent sur une surface plane de 3 m x 3 m, à une distance maximale de 3 m. Une créature qui traverse cette zone pour la première fois d'un tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine de subir l'état À terre. 10 minutes sont nécessaires pour récupérer les billes.
Boîte à amadou (5 pa)
Ce petit conteneur renferme silex, pierre à briquet et amorce (généralement un morceau de tissu imbibé d’huile), soit de quoi allumer un feu. L’utiliser pour allumer une bougie, une lampe, une lanterne ou une torche, ou tout autre objet dont le combustible est exposé, s’effectue par une action Bonus. Produire un autre type de flammes demande 1 minute.
Bougie (1 pc)
Après allumage et pendant 1 heure, une bougie produit une Lumière vive sur un rayon de 1,50 m et une Lumière faible sur 1,50 m de plus.
Bouteille, verre (2 po)
Une bouteille en verre peut contenir jusqu’à 75 cl.
Cadenas (10 po)
Un cadenas est livré avec une clef. Sans cette clef, une créature peut crocheter le cadenas à condition de réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 15 avec des outils de voleur.
Carquois (1 po)
Un carquois peut contenir jusqu’à 20 flèches.
Carte (1 po)
Si vous consultez une carte précise, vous recevez un bonus de +5 aux tests de Sagesse (Survie) effectués pour trouver votre chemin dans le lieu représenté sur la carte.
Chaîne (5 po)
Par une action Utilisation, vous enroulez une chaîne autour d’une créature non consentante dans un rayon de 1,50 m subissant l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé pour peu que vous réussissiez un test de Force (Athlétisme) DD 13. Si la créature a les jambes enchaînées, elle subit l’état Entravé jusqu’à ce qu’elle se libère. Se libérer de la chaîne nécessite que la créature réussisse un test de Dextérité (Acrobaties) DD 18 au prix d’une action. Briser cette chaîne nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action.
Chausse-trappes (1 po)
Par une action Utilisation, vous pouvez répandre les chausse-trappes depuis leur sac pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m à une distance maximale de 1,50 m. Une créature qui traverse cette zone pour la première fois d’un tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de subir 1 dégât perforant et voir sa Vitesse réduite à 0 jusqu’au début de son tour suivant. 10 minutes sont nécessaires pour récupérer les chausse-trappes.
Cloche (1 po)
Actionnée par une action Utilisation, une cloche produit un son audible à 18 m.
Coffre (5 po)
Un coffre contient jusqu’à 0,36 m3.
Corde (1 po)
Par une action Utilisation, vous pouvez nouer la corde à condition de réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 10. Rompre la corde nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20.
Attacher une créature non consentante avec la corde nécessite que celle-ci subisse l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé. Si la créature a les jambes attachées, elle subit l’état Entravé jusqu’à ce qu’elle se libère. Se libérer de la corde nécessite que la créature réussisse un test de Dextérité (Acrobaties) DD 15 au prix d’une action.
Costume (5 po)
Vêtu d’un costume, vous avez l’Avantage aux tests de caractéristique visant à vous faire passer pour la personne ou le type de personne qu’il représente.
Couverture (5 pa)
Enveloppé dans une couverture, vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde contre le froid extrême (cf. « Boîte à outils ludique »).
Cruche (2 pc)
Une cruche contient jusqu’à 4 litres de liquide.
Eau bénite (25 po)
Lorsque vous effectuez l’action Attaque, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par le jet d’une flasque d’eau bénite. Ciblez une créature que vous voyez dans un rayon de 6 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) sous peine de subir 2d8 dégâts radiants si elle est de type Fiélon ou Mort-vivant.
Échelle (1 pa)
Une échelle mesure 3 m de haut. Grimper dessus permet de monter ou descendre.
Encre (10 po)
Conditionnée en bouteille de 30 ml, cette quantité d’encre permet de noircir environ 500 pages.
Étui à cartes ou à parchemins (1 po)
L’étui à cartes ou à parchemins peut contenir 10 feuilles de papier ou 5 feuilles de parchemin.
Étui pour carreaux d’arbalète (1 po)
Cet étui peut contenir 20 carreaux d’arbalète.
Feu grégeois (50 po)
Lorsque vous effectuez l’action Attaque, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par le jet d’une flasque de feu grégeois. Ciblez une créature ou un objet que vous voyez dans un rayon de 6 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) sous peine de subir 1d4 dégâts de feu et de prendre feu (cf. « Glossaire de règles »).
Ficelle (1 pa)
Cette ficelle mesure 3 m de long. Vous pouvez y faire un nœud par une action Utilisation.
Filet (1 po)
Lorsque vous effectuez l’action Attaque, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par le lancer d’un filet. Ciblez une créature que vous voyez à une distance maximale de 4,50 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) sous peine de subir l’état Entravé jusqu’à sa libération. La cible réussit automatiquement si elle est de taille TG ou supérieure.
Pour être libérée, la cible (ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle) doit entreprendre une action et effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 10, libérant la créature Entravée en cas de réussite. La destruction du filet (CA 10 ; 5 pv ; Immunité aux dégâts contondants, psychiques et de poison) libère également la cible, mettant un terme à l’effet Entravé.
Fiole (1 po)
Une fiole contient 120 ml de liquide.
Flasque (2 pc)
Une flasque contient 0,5 litre de liquide.
Focaliseur arcanique (variable)
Un focaliseur arcanique prend l'une des formes de la table « Focaliseurs arcaniques » et il est incrusté de pierreries ou sculpté afin de canaliser la magie arcanique. Un personnage Ensorceleur, Magicien ou Occultiste peut se servir d'un tel objet comme focaliseur d'incantation.
| Focaliseur | Poids | Prix |
|---|---|---|
| Baguette | 0,5 kg | 10 po |
| Bâton (également bâton de combat) | 2 kg | 5 po |
| Cristal | 0,5 kg | 10 po |
| Orbe | 1,5 kg | 20 po |
| Sceptre | 1 kg | 10 po |
Focaliseurs arcaniques
Focaliseur druidique (variable)
Un focaliseur druidique prend l'une des formes proposées dans la table « Focaliseurs druidiques » et il est sculpté, attaché avec un ruban ou peint de façon à canaliser la magie primitive. Un Druide ou un Rôdeur peut se servir d'un tel objet comme focaliseur d'incantation.
| Focaliseur | Poids | Prix |
|---|---|---|
| Baguette d'if | 0,5 kg | 10 po |
| Bâton en bois (également bâton de combat) | 2 kg | 5 po |
| Branche de houx | — | 1 po |
Focaliseurs druidiques
Grappin (2 po)
Par une action Utilisation, vous lancez le grappin sur une balustrade, un rebord ou une autre prise à une distance maximale de 15 m, et le grappin s’accroche si vous réussissez un test de Dextérité (Acrobaties) DD 13. Si vous aviez attaché une corde au grappin, vous pouvez y grimper.
Huile (1 pa)
Vous pouvez asperger une créature, un objet ou un espace avec de l'huile ou l'utiliser comme combustible, comme détaillé ci-dessous.
Asperger une créature ou un objet. Lorsque vous effectuez l'action Attaque, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par le jet d'une flasque d'huile. Ciblez une créature ou un objet à une distance maximale de 6 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) sous peine d'être couverte d'huile. Si elle subit des dégâts de feu avant que l'huile ait séché (ce qui demande 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires, provoqués par l'embrasement de l'huile.
Asperger un espace. Entreprendre l'action Utilisation permet d'étaler le contenu d'une flasque d'huile sur un sol plan et de couvrir une zone de 1,50 m de côté dans un rayon de 1,50 m. Embrasée, l'huile brûle jusqu'à la fin du tour 2 rounds après son allumage (soit pendant 12 secondes) et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour.
Combustible. L'huile sert de combustible pour les lampes et les lanternes. Le contenu d'une flasque d'huile embrasée brûle pendant 6 heures dans une lampe ou une lanterne. Cette durée n'est pas nécessairement consécutive ; vous pouvez éteindre l'huile (par une action Utilisation) et la rallumer jusqu'à ce qu'elle ait brûlé pendant un total de 6 heures.
Lampe (5 pa)
Une lampe brûle de l’huile comme combustible et produit une Lumière vive sur un rayon de 4,50 m, ainsi qu’une Lumière faible sur 9 m de plus.
Lanterne à capote (5 po)
Une lanterne à capote brûle de l’huile comme combustible et produit une Lumière vive sur un rayon de 9 m, ainsi qu’une Lumière faible sur 9 m de plus. Abaisser la capote par une action Bonus permet de réduire l’éclairage à une Lumière faible sur un rayon de 1,50 m, et la relever de rétablir la pleine lumière.
Lanterne sourde (10 po)
Une lanterne sourde brûle de l’huile comme combustible et produit une Lumière vive sur un Cône de 18 m, ainsi qu’une Lumière faible sur 18 m de plus.
Livre (25 po)
Un livre traite de fiction ou de non-fiction. Si vous consultez un livre de non-fiction précis sur son sujet, vous recevez un bonus de +5 aux tests d’Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion) que vous effectuez sur ce sujet.
Longue-vue (1 000 po)
Une longue-vue permet de grossir jusqu’à deux fois les objets que vous voyez à distance.
Loupe (100 po)
Une loupe octroie l’Avantage à tout test de caractéristique visant à inspecter ou estimer la valeur d’un objet très détaillé. Démarrer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi vive que celle du soleil, que la lentille concentre sur de l’amadou, lequel s’enflamme au bout d’environ 5 minutes.
Matériel d’escalade (25 po)
Le matériel d’escalade comprend des crampons de chaussures, des gants, des pitons et un harnais. Par une action Utilisation, vous pouvez recourir au matériel d’escalade pour vous ancrer ; cette précaution prise, vous ne pouvez pas tomber à plus de 7,50 m du point d’ancrage, et vous ne pouvez pas vous en éloigner de plus de 7,50 m sans défaire préalablement l’ancrage par une action Bonus.
Menottes (2 po)
Par une action Utilisation, vous menottez une créature non consentante de taille P ou de taille M située dans un rayon de 1,50 m et qui subit l’état Agrippé, Entravé ou Neutralisé à condition de réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 13. Tant qu’elle est menottée, la créature subit le Désavantage aux jets d’attaque, ainsi que l’état Entravé si les menottes sont attachées à une chaîne ou à un crochet fixe. Se libérer des menottes nécessite de réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 20 au prix d’une action. Les briser nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 25 au prix d’une action.
Chaque paire de menottes est fournie avec une clef. Sans cette clef, une créature peut crocheter la serrure des menottes à condition de réussir un test de Dextérité (Escamotage) DD 15 avec des outils de voleur.
Miroir (5 po)
Ce miroir à main en acier est pratique pour se maquiller, mais aussi pour risquer un œil au détour d’un angle et réfléchir la lumière en guise de signal.
Munitions (variable)
Les munitions sont nécessaires pour toute arme dotée de la propriété Munitions. Le descriptif de l'arme indique le type de munitions qu'elle utilise. La table « Munitions » répertorie les différents types de munitions et la quantité que vous obtenez lorsque vous en achetez. Figure en outre l'objet généralement utilisé pour ranger chaque type de munitions, qui doit être acheté séparément.
| Type | Quantité | Rangement | Poids | Prix |
|---|---|---|---|---|
| Balles d'arme à feu | 10 | Sacoche | 1 kg | 3 po |
| Billes de fronde | 20 | Sacoche | 750 g | 4 pc |
| Carreaux | 20 | Étui | 750 g | 1 po |
| Dards | 50 | Sacoche | 0,5 kg | 1 po |
| Flèches | 20 | Carquois | 0,5 kg | 1 po |
Munitions
Outre (2 pa)
Une outre contient 2 litres de liquide. Boire insuffisamment d’eau, c’est s’exposer à la déshydratation (cf. « Glossaire de règles »).
Palan (1 po)
Un palan vous permet de soulever jusqu’à quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever.
Panier (4 pa)
Un panier contient jusqu'à 20 kg pour un volume de 60 litres ou 0,06 m³.
Papier (2 pa)
Une feuille de papier peut contenir environ 250 mots écrits à la main.
Paquetage de cambrioleur (16 po)
Le paquetage de cambrioleur contient les objets suivants : sac à dos, billes, boîte à amadou, 10 bougies, cloche, corde, 7 flasques d’huile, lanterne à capote, outre, pied-de-biche, 5 jours de rations.
Paquetage de diplomate (39 po)
Le paquetage de diplomate contient les objets suivants : beaux habits, boîte à amadou, coffre, encre, 2 étuis à cartes et à parchemins, 5 feuilles de papier, 5 feuilles de parchemin, 4 flasques d’huile, lampe, 5 porte-plume, parfum.
Paquetage d’artiste (40 po)
Le paquetage d’artiste contient les objets suivants : sac à dos, boîte à amadou, cloche, 3 costumes, 8 flasques d’huile, 9 jours de rations, lanterne sourde, miroir, outre, sac de couchage.
Paquetage d’ecclésiastique (33 po)
Le paquetage d’ecclésiastique contient les objets suivants : sac à dos, boîte à amadou, couverture, eau bénite, lampe, 7 jours de rations, robe.
Paquetage d’érudit (40 po)
Le paquetage d’érudit contient les objets suivants : sac à dos, boîte à amadou, encre, lampe, livre, porte-plume, 10 flasques d’huile, 10 feuilles de parchemin.
Paquetage d’explorateur (10 po)
Le paquetage d’explorateur contient les objets suivants : sac à dos, sac de couchage, boîte à amadou, corde, 2 flasques d’huile, 10 jours de rations, outre, 10 torches.
Paquetage d’exploration souterraine (12 po)
Le paquetage d’exploration souterraine contient les objets suivants : sac à dos, boîte à amadou, chausse-trappes, corde, 2 flasques d’huile, 10 jours de rations, outre, pied-de-biche, 10 torches.
Parchemin (1 pa)
Une feuille de parchemin peut contenir environ 250 mots écrits à la main.
Parchemin de sort (sort mineur, 30 po ; du 1er niveau, 50 po)
Un parchemin de sort (sort mineur) ou parchemin de sort (1er niveau) est un objet magique qui porte la formule d’un sort mineur ou d’un sort du 1er niveau, respectivement, tel que défini par le créateur du parchemin. Si ce sort figure dans votre liste de sorts de classe, vous pouvez lire le parchemin pour en lancer le sort avec son temps d’incantation habituel et sans en fournir les éventuelles composantes matérielles.
Si le sort nécessite un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque, le DD de sauvegarde est de 13 et le bonus à l’attaque est de +5. Le parchemin se désintègre lorsque l’incantation est terminée.
Parfum (5 po)
Le parfum est présenté dans un flacon de 120 ml. Pendant 1 heure après vous être appliqué du parfum, vous avez l’Avantage aux tests de Charisme (Persuasion) effectués afin d’influencer un Humanoïde Indifférent dans un rayon de 1,5 m.
Pelle (2 po)
Au prix de 1 heure d’efforts, une pelle permet de creuser un trou de 1,5 m de côté pour autant de profondeur dans de la terre ou tout matériau similaire.
Perche (5 pc)
Une perche mesure 3 m de long. Vous pouvez l’utiliser pour toucher quelque chose à une distance maximale de 3 m. Si vous effectuez un test de Force (Athlétisme) dans le cadre d’un saut en hauteur ou en longueur, utiliser la perche pour sauter vous octroie l’Avantage à ce test.
Pied-de-biche (2 po)
Le pied-de-biche vous octroie l’Avantage aux tests de Force chaque fois que son effet de levier peut être pris en compte.
Piège à mâchoires (5 po)
Par une action Utilisation, vous posez un piège à mâchoires, anneau d’acier en dents de scie qui se referme lorsqu’une créature marche sur la plaque de pression centrale. Le piège est ancré par une lourde chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine de subir 1d4 dégâts perforants et de voir sa Vitesse réduite à 0 jusqu’au début de son tour suivant. Par la suite et jusqu’à ce que la créature se libère du piège, son déplacement est limité par la taille de la chaîne (en règle générale 90 cm de long). Toute créature peut consacrer son action à effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 13 et se libère, ou en extrait une autre créature à portée d’allonge, en cas de réussite. Chaque échec au test inflige 1 dégât perforant à la créature piégée.
Pointes en fer (1 po)
Les pointes en fer sont vendues par paquets de dix. Par une action Utilisation, vous pouvez recourir à un objet contondant, par exemple un marteau léger, pour enfoncer une pointe dans du bois, de la terre ou tout matériau similaire. Faire ainsi permet de bloquer une porte ou d’attacher une corde ou une chaîne à la pointe.
Poison standard (100 po)
Par une action Bonus, utiliser une fiole de poison standard vous permet d’enduire une arme ou jusqu’à trois munitions. Une créature qui subit des dégâts perforants ou tranchants de l’arme ou des munitions empoisonnées subit 1d4 dégâts de poison supplémentaires. Une fois appliqué, le poison conserve sa virulence pendant 1 minute ou jusqu’à ce que ces dégâts soient infligés, selon ce qui survient en premier.
Porte-plume (2 pc)
Combiné à l’encre, le porte-plume permet d’écrire ou de dessiner.
Pot en fer (2 po)
Un pot en fer contient jusqu’à 4 litres de liquide.
Potion de guérison (50 po)
Cette potion est un objet magique. Par une action Bonus, vous pouvez boire une potion de guérison ou l’administrer à une autre créature dans un rayon de 1,50 m. La créature qui boit le liquide magique rouge contenu dans cette fiole récupère 2d4 + 2 points de vie.
Rations (5 pa)
Les rations sont composées d’aliments de voyage, viande séchée, fruits secs, biscuits et fruits à coque. Voir à « Malnutrition » dans le « Glossaire de règles » pour les risques liés à l’absence de nourriture.
Robe (1 po)
Une robe a une signification professionnelle ou cérémonielle. Certains événements et lieux n’admettent que les personnes vêtues d’une robe d’une couleur donnée ou arborant certains symboles.
Sac (1 pc)
Un sac contient jusqu'à 15 kg pour un volume de 0,03 m³.
Sac à dos (2 po)
Un sac à dos contient jusqu'à 15 kg pour un volume de 30 litres ou 0,03 m³. Il peut également servir de sacoche de selle.
Sac de couchage (1 po)
Un sac de couchage permet à une créature de taille P ou M de dormir. Dans un sac de couchage, vous réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde contre le froid extrême (cf. « Boîte à outils ludique »).
Sacoche (5 pa)
Une sacoche contient jusqu'à 3 kg pour un volume de 0,006 m³.
Sacoche à composantes (25 po)
Une sacoche à composantes est étanche et divisée en compartiments qui permettent d’y ranger toutes les composantes matérielles gratuites de vos sorts.
Seau (5 pc)
Un seau contient 15 litres de liquide ou 0,015 m³.
Sifflet (5 pc)
Souffler dans le sifflet par une action Utilisation produit un son audible à 180 m.
Symbole sacré (variable)
Un symbole sacré, qui prend l'une des formes proposées dans la table Symboles sacrés, est serti de pierreries ou peint afin de canaliser la magie divine. Clercs et Paladins peuvent se servir d'un symbole sacré comme focaliseur d'incantation.
La table indique si un symbole sacré doit être tenu, porté ou cousu sur une étoffe, par exemple sur un tabard ou une bannière, ou fixé sur un bouclier.
| Symbole | Poids | Prix |
|---|---|---|
| Amulette (portée ou tenue) | 0,5 kg | 5 po |
| Emblème (cousu sur une étoffe ou fixé un bouclier) | — | 5 po |
| Reliquaire (tenu) | 1 kg | 5 po |
Symboles sacrés
Tenue de voyage (2 po)
La tenue de voyage comprend des vêtements résistants, conçus pour voyager dans divers environnements.
Tonneau (2 po)
Un tonneau contient jusqu'à 140 litres de liquide ou 0,12 m³ de solide.
Torche (1 pc)
Une torche brûle pendant 1 heure, produit une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. Dans le cadre de l’action Attaque, vous pouvez attaquer avec la torche, en considérant celle-ci comme une arme courante de corps à corps. Si l’attaque touche, la cible subit 1 dégât de feu.
Trousse de soins (5 po)
Une trousse de soins dispose de dix charges. Par une action Utilisation, dépenser une charge permet de stabiliser une créature avec l’état Inconscient et tombée à 0 point de vie sans passer par un test de Sagesse (Médecine).
Montures et véhicules
Si une monture peut vous aider à vous déplacer plus rapidement dans les contrées sauvages, son intérêt principal reste de transporter l'équipement qui risquerait sinon de vous ralentir. La table « Montures et autres animaux » présente la capacité de charge de chaque animal. Vous trouverez les profils de ces animaux à la section « Monstres ».
Montures et cargaison
Une bête qui tire une calèche, une charrette, un char, un traîneau ou un chariot peut déplacer jusqu'à cinq fois sa capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Plusieurs animaux qui tirent le même véhicule additionnent leur capacité de charge.
Barde
La Barde est l'armure qui équipe une monture. Tous les types d'armure de la table « Armures » de la section « Équipement » sont disponibles à l'achat sous forme de Barde. Le prix est quatre fois celui d'une armure normale et le poids, le double de l'équivalent standard.
Selles
La selle est livrée avec un mors, une bride, des rênes et tout autre équipement nécessaire à son utilisation. Une selle militaire octroie l'Avantage aux tests de caractéristique que vous effectuez pour rester en selle. Une selle exotique est nécessaire pour chevaucher une monture aquatique ou volante.
| Objet | Capacité de charge | Prix |
|---|---|---|
| Chameau | 225 kg | 50 po |
| Cheval de selle | 240 kg | 75 po |
| Cheval de trait | 270 kg | 50 po |
| Destrier | 270 kg | 400 po |
| Éléphant | 660 kg | 200 po |
| Molosse | 97,5 kg | 25 po |
| Mule | 210 kg | 8 po |
| Poney | 112,5 kg | 30 po |
Montures et autres animaux
Véhicules de grande taille
La table « Véhicules aériens et bateaux » fournit le profil de divers types de grands véhicules. Les remarques suivantes s'appliquent.
Vitesse
Un navire qui fait voile contre un vent fort se déplace à la moitié de sa vitesse. En cas de calme plat (absence de vent), les bateaux ne peuvent pas naviguer à la voile et la propulsion doit se faire à la rame. Barges et barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si vous naviguez vers l'aval, ajoutez la vitesse du courant (généralement 4,5 km par heure) à celle du véhicule. Il est impossible de naviguer à contre-courant à la seule force des rames, mais de tels véhicules peuvent être halés vers l'amont par des animaux de trait depuis la berge. Une barque peut être portée et pèse 50 kg.
Équipage
Tout navire de plus fort gabarit qu'une barge ou une barque a besoin d'un équipage d'employés qualifiés (voir à « Employés », plus loin dans « Équipement ») pour fonctionner. L'effectif minimum d'employés qualifiés nécessaires à l'équipage d'un navire dépend de son type, comme spécifié sur la table.
Passagers
La table indique le nombre de passagers de taille P ou M qu'un bateau peut héberger dans des hamacs. Un bateau doté de cabines privées peut transporter cinq fois moins de passagers. Un passager paie généralement 5 pa par jour pour dormir dans un hamac, mais les prix sont susceptibles de varier d'un navire à l'autre. Une petite cabine privée coûte généralement 2 po par jour.
Seuil de dégâts
Si un véhicule présente un seuil de dégâts (cf. « Glossaire de règles »), celui-ci figure sur la table.
Réparation de navire
Les réparations d'un navire endommagé s'effectuent lorsque le bateau est à quai. Réparer 1 point de vie nécessite 1 jour et coûte 20 po (matériaux et main-d'œuvre). Si les réparations sont effectuées dans un endroit où matériaux et main-d'œuvre qualifiée abondent, comme le chantier naval d'une grande ville, la durée et le coût des réparations sont réduits de moitié.
| Véhicule | Vitesse | Équipage | Passagers | Cargaison (tonnes) | CA | PV | Seuil de dégâts | Prix |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Barge | 1,5 km/h | 1 | 6 | 1/2 | 15 | 100 | 10 | 3 000 po |
| Barque | 2,25 km/h | 1 | 3 | — | 11 | 50 | — | 50 po |
| Bateau à voiles | 3 km/h | 20 | 20 | 100 | 15 | 300 | 15 | 10 000 po |
| Dirigeable | 12 km/h | 10 | 20 | 1 | 13 | 300 | — | 40 000 po |
| Drakkar | 4,5 km/h | 40 | 150 | 10 | 15 | 300 | 15 | 10 000 po |
| Galère | 6 km/h | 80 | — | 150 | 15 | 500 | 20 | 30 000 po |
| Navire de guerre | 3,75 km/h | 60 | 60 | 200 | 15 | 500 | 20 | 25 000 po |
Véhicules aériens et bateaux
Train de vie
Les dépenses de train de vie résument le coût de la vie quotidienne dans un monde fantastique. Elles couvrent l'hébergement, la nourriture, l'entretien de l'équipement et autres commodités.
Au début de chaque semaine ou de chaque mois (au choix du MJ), choisissez l'un des trains de vie suivants : mendiant, misérable, pauvre, modeste, confortable, riche ou aristocratique, et acquittez le prix correspondant au train de vie associé.
Si le train de vie n'a pas de répercussions automatiques en soi, le MJ peut le prendre en compte pour déterminer les risques ou la façon dont votre personnage est perçu.
Mendiant (gratuit)
Vous comptez sur votre bonne étoile et sur la charité pour survivre. Dormir à l'extérieur vous expose souvent à des dangers naturels.
Misérable (1 pa par jour)
Vous dépensez le strict minimum pour vos besoins. Vous êtes parfois exposé à des conditions insalubres et aux exactions des petits criminels.
Pauvre (2 pa par jour)
Vous dépensez avec parcimonie pour vos besoins essentiels.
Modeste (1 po par jour)
Vous subvenez à vos besoins à un niveau moyen.
Confortable (2 po par jour)
Vous subvenez aux besoins élémentaires et profitez de temps à autre du superflu.
Riche (4 po par jour)
Habitué à vivre dans le luxe, vous pourriez même avoir des domestiques.
Aristocratique (10 po par jour)
Vous payez pour ce qu'il y a de mieux et régnez sur une petite armée de serviteurs. Les personnes qui remarquent tout ce faste risquent de vous « inviter » à partager, par des moyens légaux ou non.
Repas, boisson et hébergement
Le tableau Repas, boisson et hébergement indique les prix des articles et de l'hébergement pour une nuit. Les prix d'hébergement quotidien et des repas sont inclus dans les dépenses de train de vie.
| Service/produit | Prix |
|---|---|
| Bière (pichet) | 4 pc |
| Fromage (tranche) | 1 pa |
| Pain (miche) | 2 pc |
| Repas | |
| misérable | 1 pc |
| pauvre | 2 pc |
| modeste | 1 pa |
| confortable | 2 pa |
| riche | 3 pa |
| aristocratique | 6 pa |
| Séjour à l'auberge (par jour) | |
| misérable | 7 pc |
| pauvre | 1 pa |
| modeste | 5 pa |
| confortable | 8 pa |
| riche | 2 po |
| aristocratique | 4 po |
| Vin (bouteille) | |
| ordinaire | 2 pa |
| fin | 10 po |
Repas, boisson et hébergement
Employés
On parle d'employé qualifié pour toute personne chargée d'accomplir un service demandant de disposer d'une maîtrise (que ce soit d'arme, d'outil ou de compétence) : mercenaire, artisan, scribe, etc. Le salaire qui figure sur la table « Employés » est un minimum ; certains employés experts exigent un montant plus élevé. Les employés sans formation sont chargés des tâches qui ne nécessitent pas de maîtrise particulière, de type manœuvre et portefaix.
| Service | Prix |
|---|---|
| Employé qualifié | 2 po par jour |
| Employé sans formation | 2 pa par jour |
| Messager | 2 pc par 1,5 km |
Employés
Sorts
Maintes localités abritent des individus disposés à lancer des sorts contre argent sonnant et trébuchant. Si un sort nécessite des composantes coûteuses, ajoutez le coût de ces composantes au prix indiqué dans la table « Services d'incantation » ci-après. Plus un sort est d'un niveau élevé, plus il est difficile de trouver quelqu'un qui puisse le lancer.
| Niveau du sort | Disponibilité | Prix |
|---|---|---|
| Sort mineur | Village, bourgade ou ville | 30 po |
| 1 | Village, bourgade ou ville | 50 po |
| 2 | Village, bourgade ou ville | 200 po |
| 3 | Bourgade ou ville uniquement | 300 po |
| 4–5 | Bourgade ou ville uniquement | 2 000 po |
| 6–8 | Ville uniquement | 20 000 po |
| 9 | Ville uniquement | 100 000 po |
Services d'incantation
Objets magiques
Toute aventure fait miroiter la perspective (mais pas forcément la promesse) de trouver des objets magiques. Des centaines d'objets magiques sont détaillés à « Objets magiques ». Voici ce qu'il faut savoir sur l'utilisation des objets magiques.
Identifier un objet magique
Certains objets magiques ne se distinguent pas de leurs équivalents non magiques, tandis que d'autres sont manifestement magiques. Si manipuler un objet magique suffit à vous faire percevoir son caractère extraordinaire, l'apprentissage de ses propriétés magiques n'est pas automatique.
Le sort identification est le moyen le plus rapide de déterminer les propriétés d'un objet. L'autre solution consiste à se concentrer sur un objet magique pendant un Repos court tout en restant en contact physique permanent avec lui. Au terme du Repos, vous connaissez ses propriétés et comment y recourir (mais pas l'éventuelle malédiction que porte l'objet).
Certains objets magiques sont porteurs d'un indice relatif à leurs propriétés. Le mot de commande permettant d'activer un anneau est parfois gravé sur sa face intérieure, ou des plumes stylisées peuvent suggérer qu'il s'agit d'un anneau de feuille morte.
Porter ou expérimenter un objet peut également fournir des explications relatives à ses propriétés. Dans le cas particulier des potions, il suffit de goûter un peu du breuvage sur le bout de la langue pour déterminer l'effet de la potion. D'autres objets peuvent nécessiter davantage d'expérimentations. Si, par exemple, votre personnage passe au doigt un anneau de nage, le MJ peut vous glisser : « Tes mouvements sont devenus étrangement fluides. » Il pourrait être opportun de plonger dans une rivière pour en avoir le cœur net. Le MJ déclare alors que vous nagez avec une facilité déconcertante.
Harmonisation
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature crée un lien avec eux (on parle alors d'Harmonisation) avant qu'elle puisse recourir à leurs propriétés magiques. Si vous n'êtes pas harmonisé avec un objet qui nécessite l'Harmonisation, vous recevez uniquement ses bénéfices non magiques, sauf mention contraire dans sa description. Un bouclier magique avec Harmonisation requise, par exemple, octroie les bénéfices d'un bouclier normal à une créature non harmonisée avec lui, mais aucune de ses propriétés magiques.
S'harmoniser pendant un Repos court
L'Harmonisation avec un objet requiert que vous consacriez l'intégralité d'un Repos court à vous concentrer sur l'objet tout en restant en contact physique étroit avec lui (cette opération ne peut pas se dérouler pendant le même Repos court consacré à en comprendre les propriétés). Cette concentration peut prendre la forme d'exercices martiaux (pour une arme), d'une méditation (pour un baguette) ou de toute autre activité pertinente. Si le Repos court est interrompu, la tentative d'Harmonisation échoue. Dans le cas contraire, à la fin du Repos court, vous êtes harmonisé avec l'objet magique et avez accès à l'ensemble de ses propriétés magiques.
Trois objets au maximum
Vous pouvez vous harmoniser avec un maximum de trois objets magiques à la fois. Toute tentative d'Harmonisation avec un quatrième objet échoue ; vous devez au préalable mettre fin à votre lien avec un autre objet. En outre, vous ne pouvez pas vous harmoniser avec plus d'un exemplaire du même objet. Vous ne pouvez par exemple être harmonisé qu'avec un seul anneau de protection.
Fin de l'Harmonisation
Votre Harmonisation avec un objet prend fin si vous ne remplissez plus les prérequis, si l'objet s'est trouvé à plus de 30 m de vous pendant 24 heures, si vous mourez ou si une autre créature s'harmonise avec l'objet. Vous pouvez en outre mettre fin volontairement à l'Harmonisation en passant un autre Repos court concentré sur l'objet, sauf dans le cas d'un objet maudit.
Porter et manier des objets magiques
Certains objets doivent être portés ou maniés pour que l'on puisse recourir à leurs propriétés magiques. Un objet magique destiné à être porté sur le corps doit l'être à l'endroit prévu : les bottes aux pieds, les gants aux mains, les chapeaux et casques sur la tête et les anneaux au doigt. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, une cape attachée autour des épaules. Une arme doit être tenue en main.
Dans la plupart des cas, un objet magique censé être porté conviendra à une créature, quelle que soit sa taille ou sa carrure. Les vêtements magiques sont conçus pour être facilement ajustables ou s'adaptent magiquement au porteur.
Plusieurs objets du même type
Il est impossible de porter plus d'un de certains objets magiques. Vous ne pouvez normalement pas porter plus d'une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef et une cape. Le MJ peut consentir des exceptions.
Objets appariés
Les objets fournis par paires, tels que les bottes, brassards, gantelets et gants, n'octroient leurs bénéfices que si les deux éléments de la paire sont portés. Un personnage qui porte une botte de sept lieues à un pied et une botte elfique à l'autre, par exemple, ne retire aucun bénéfice de l'une ni de l'autre.
Fabrication d'objets non magiques
Pour fabriquer un objet non magique, il vous faut les outils adaptés, des matières premières et du temps, chacun de ces éléments étant détaillé ci-dessous. Si vous remplissez les conditions requises, vous fabriquez l'objet et pouvez l'utiliser ou le vendre au prix normal.
Outils
La section « Outils » de « Équipement » dresse la liste des outils nécessaires pour fabriquer certains objets. Le MJ décide des outils nécessaires à la fabrication d'objets qui n'y figurent pas.
Vous devez utiliser l'outil indiqué pour fabriquer un tel objet et en avoir la maîtrise. Toute personne qui vous aide doit également maîtriser cet outil.
Matières premières
Pour fabriquer un objet, vous avez besoin de matières premières valant la moitié de sa valeur marchande (arrondi à l'inférieur). Vous aurez par exemple besoin de 750 po de matières premières pour fabriquer un harnois, d'une valeur marchande de 1 500 po. Le MJ détermine si les matières premières requises sont disponibles.
Temps
Pour déterminer le nombre de jours (en travaillant 8 heures par jour) nécessaires à la fabrication d'un objet, divisez par 10 son prix d'achat en po, en arrondissant au jour supplémentaire. 5 jours vous seront par exemple nécessaires pour fabriquer une arbalète lourde, dont la valeur marchande est 50 po.
Si un objet nécessite plusieurs jours de travail, il n'est pas nécessaire que ces jours soient consécutifs.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts pour réduire le temps de fabrication. Divisez le temps nécessaire à la création d'un objet par le nombre de personnages qui travaillent à sa fabrication. En temps normal, seul un autre personnage peut vous assister, mais le MJ peut vous en autoriser plusieurs.
Préparer des potions de guérison
Un personnage qui a la maîtrise du matériel d'herboriste peut créer une potion de guérison. À cette fin, il faut utiliser ce matériel et 25 po de matières premières pendant 1 journée entière (8 heures de travail).
Écrire des parchemins de sort
Un lanceur de sorts peut transférer un sort sur un parchemin et créer un parchemin de sort en s'appuyant sur les règles ci-après.
Temps et coût
Écrire un parchemin nécessite une quantité de temps et d'argent qui est fonction du niveau du sort, comme indiqué sur la table « Coût des parchemins de sort ». Pour chaque jour de transcription, vous devez travailler 8 heures. Si un parchemin nécessite plusieurs jours, il n'est pas nécessaire que ces jours soient consécutifs.
Prérequis pour le scribe
Pour écrire un parchemin, vous devez avoir la maîtrise de la compétence Arcanes ou du matériel de calligraphe et avoir le sort préparé à chaque jour de son inscription. Vous devez en outre disposer des éventuelles composantes matérielles nécessaires ; si le sort consomme des composantes matérielles, celles-ci ne sont consommées qu'au moment où vous terminez le parchemin. Le sort du parchemin utilise votre DD de sauvegarde des sorts et votre bonus d'attaque de sort.
Sorts mineurs
Si le sort retranscrit est un sort mineur, cette version du parchemin fonctionne comme si le lanceur était de votre niveau.
| Niveau du sort | Temps | Coût |
|---|---|---|
| Sort mineur | 1 jour | 15 po |
| 1 | 1 jour | 25 po |
| 2 | 3 jours | 100 po |
| 3 | 5 jours | 150 po |
| 4 | 10 jours | 1 000 po |
| 5 | 25 jours | 1 500 po |
| 6 | 40 jours | 10 000 po |
| 7 | 50 jours | 12 500 po |
| 8 | 60 jours | 15 000 po |
| 9 | 120 jours | 50 000 po |
Coût des parchemins de sort
