Aboleth
Initiative +7 (17)
CA 17
Pv 150 (20d10 + 40)
Vitesse 3 m, nage 12 m
| MOD | JS | MOD | JS | MOD | JS | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| For 21 | +5 | +5 | Dex 9 | -1 | +3 | Con 15 | +2 | +6 |
| Int 18 | +4 | +8 | Sag 15 | +2 | +6 | Cha 18 | +4 | +4 |
Compétences Histoire +12, Perception +10
Sens Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 20
Langues profond ; télépathie 36 m
FP 10 (5 900 PX, ou 7 200 dans son antre ; BM +4)
Traits
Amphibie. L’aboleth peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Nuage de mucus. Tant qu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus réactif. JS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l’aboleth, à la fin du tour de celui-ci. Échec : la cible est maudite. Jusqu’à la fin de la malédiction, la cible présente une peau visqueuse, elle peut respirer sous l’eau comme à l’air libre et ne peut récupérer de points de vie que si elle est sous l’eau. Quand la créature maudite n’est pas dans l’eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide à la fin de chaque période de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiée dans l’intervalle.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si l’aboleth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration occulte. S’il est détruit, l’aboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient à la vie avec tous ses pv dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MJ).
Télépathie inquisitrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth, ce dernier a conscience des désirs profonds de la créature.
Actions
Attaques multiples. L’aboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Assimilation de mémoire ou Domination d’esprit si disponible.
Tentacule. Corps à corps : +9, allonge 4,50 m.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l’état Agrippé (évasion DD 14) par l’un des quatre tentacules.
Assimilation de mémoire. JS Intelligence : DD 16, une créature dans un rayon de 9 m Charmée ou Agrippée par l’aboleth. Échec : 10 (3d6) dégâts psychiques. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : L’aboleth acquiert les souvenirs de la cible si elle est Humanoïde et si cette action la fait tomber à 0 point de vie.
Domination d’esprit (2/jour). JS Sagesse : DD 16, une créature que l’aboleth voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l’état Charmé jusqu’à ce que l’aboleth meure ou soit sur un autre plan d’existence qu’elle. Ainsi Charmée, la cible se comporte en alliée de l’aboleth ; elle est directement sous son contrôle tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de lui. L’aboleth et la cible peuvent en outre communiquer télépathiquement l’un avec l’autre, quelle que soit la distance qui les sépare. La cible réitère le JS chaque fois qu’elle subit des dégâts, ainsi qu’à la fin de toute période de 24 heures passée à plus de 1,5 km de l’aboleth, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions Légendaires
Coup de tentacule. L’aboleth effectue une attaque de Tentacule.
Succion psychique. Si l’aboleth maintient au moins une créature Charmée ou Agrippée, il recourt à Assimilation de mémoire et récupère 5 (1d10) points de vie.
